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運(yùn)營|如何提高用戶粘性和留存?4個(gè)方法完善用戶運(yùn)營體系!

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在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)中,有一句話是這么說的:“萬物皆工具”。

每個(gè)APP就是一款工具,有娛樂工具、聊天工作、安全工具等等。用戶與應(yīng)用(APP)的交互體驗(yàn),歸根到底就是為了解決用戶的某一個(gè)具體問題而存在的。

但是,每一款A(yù)PP的價(jià)值就真的只能是為了解決某一個(gè)/類問題嗎?

由于每個(gè)APP在生命周期的開始階段都是為了解決具體問題而出現(xiàn)的,那么他只有在特定的場景下才會(huì)被使用,脫離這個(gè)場景時(shí),APP將很少被打開或者被刪除。正因?yàn)槿绱?,如果希望某個(gè)APP在商業(yè)價(jià)值上有所突破,提高用戶粘性和留存就是每個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理和設(shè)計(jì)師都需要關(guān)注的話題。

當(dāng)然,APP本身核心場景的功能效率性是基礎(chǔ)與根本。

一、用戶粘性與留存(活躍度)的重要性

作為拓展產(chǎn)品價(jià)值壁壘的突破點(diǎn),用戶粘性與留存(活躍度)的重要性不言而喻。他可以提高用戶留存、打造產(chǎn)品生態(tài)、增加廣告收益、促進(jìn)企業(yè)高估值等。在同質(zhì)化應(yīng)用越來越多、競爭愈發(fā)激烈的情況下,大家早已認(rèn)識(shí)到需要在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)上有一席之地,用戶粘性成為需要首先攻占的一點(diǎn)。

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的盈利往往都是后置的,能夠帶來的利益是未來的一段時(shí)間通過用戶服務(wù)與運(yùn)營產(chǎn)生的,而不是像賣線下產(chǎn)品那樣做一單賺一單,所以沒有用戶粘性、沒有留存的APP是毫無價(jià)值的,既不會(huì)為自身帶來商業(yè)回報(bào),也不會(huì)帶來投資。

增加用戶粘性與留存的維度很多,可以從戰(zhàn)略層、業(yè)務(wù)層,也可以從運(yùn)營市場層面,下面我們先來看看從產(chǎn)品本身的維度來理解粘性與留存。

二、粘性、留存比運(yùn)營拉新更重要

很多人可能會(huì)說,增加產(chǎn)品活躍度,通過運(yùn)營拉新即可,其實(shí)在我看來,「拉活留存」中「留存」比「拉活」要重要。

粘性與留存的意思就是,大部分用戶使用產(chǎn)品后,還會(huì)在回來,也就是說這個(gè)產(chǎn)品能不斷的帶給用戶打開價(jià)值,不管是實(shí)用價(jià)值還是娛樂價(jià)值,這樣行為的用戶叫做老用戶留存。

而以往的一些運(yùn)營活動(dòng)一般是通過各種活動(dòng)來拉新,通過流量成本來使更多人變成新用戶。但是結(jié)合來看,如果產(chǎn)品沒有價(jià)值,新用戶就不能變?yōu)槔嫌脩簦戮妥兊帽容^乏力雞肋。

很多數(shù)據(jù)都清晰的表明,留住一位老用戶的成本,會(huì)遠(yuǎn)低于獲取一位新用戶的成本,而且運(yùn)營活動(dòng)又是高成本行為,真正做好產(chǎn)品本身的價(jià)值輸出,將會(huì)是一本萬利的事情。

三、分析產(chǎn)品的能力和根本屬性

說到提高用戶粘性和留存的設(shè)計(jì)策略,需要先從認(rèn)識(shí)下應(yīng)用的交互屬性,認(rèn)識(shí)他們與用戶的關(guān)系。

從應(yīng)用的能力來講,應(yīng)用能夠滿足的需求是多樣的,能夠滿足某單一需求的深度也各不相同。舉例來說,社交類應(yīng)用,最淺層的即短信APP、電話APP,這也是最狹義的社交工具,發(fā)展到現(xiàn)在,體驗(yàn)變得多元化多維度,社交的交互方式有語音、視頻、共享位置、甚至說“表情包互懟”。

從信息交互的角度來理解應(yīng)用屬性的話,可以將應(yīng)用分為兩大類,雙向信息交互與單向信息交互。雙向信息交互指的是應(yīng)用給用戶提供工具,用戶也會(huì)提供信息反饋給應(yīng)用,例如照片編輯、視頻剪輯、文章排版,這類應(yīng)用有天然的工具內(nèi)容化的潛質(zhì),可以后續(xù)考慮工具內(nèi)容化來進(jìn)行價(jià)值拓展。

相對應(yīng)雙向信息交互,單向的一般指用戶只是用工具,并無反饋,比如天氣查詢、地圖、安全等。雙向信息交互的應(yīng)用可以從內(nèi)容上突破價(jià)值壁壘,單向的一般只能通過趣味化來增加和用戶的交流來向內(nèi)容化社交化轉(zhuǎn)型。

綜上,所以在真正制定一個(gè)應(yīng)用的留存策略時(shí),從幾個(gè)維度出發(fā)。

核心功能上,關(guān)注用戶場景行為,找到新老用戶、非活躍用戶與活躍用戶的行為差異,挖掘真正影響留存的因素。

功能與體驗(yàn)拓展上,可以拓展需求池,即滿足核心場景的情況下,尋找聯(lián)動(dòng)場景需求;也可以對原功能模塊進(jìn)行深挖,探索體驗(yàn)多元化、多維度。

可以從信息交互的角度來看,工具內(nèi)容化、社交化等都是留存的好選擇。

1. 針對活躍用戶與非活躍用戶的做行為特征分析

通過數(shù)據(jù)或者用戶訪談的方法進(jìn)行分析,找到「產(chǎn)品功能點(diǎn)-用戶行為特征-用戶留存/活躍度」的正相關(guān)關(guān)系,當(dāng)正相關(guān)的關(guān)系很高時(shí),可以找到正在影響活躍度的行為特征以及產(chǎn)品功能點(diǎn),接著進(jìn)行簡化功能、提高曝光率、信息前置等辦法,是可以提高用戶活躍的轉(zhuǎn)化的。

理論上在做產(chǎn)品規(guī)劃的時(shí)候就需要將各項(xiàng)買點(diǎn)數(shù)據(jù)定好,以方便后期分析用戶與APP發(fā)生的所有交互行為,這種分析有助于產(chǎn)品/設(shè)計(jì)師發(fā)現(xiàn)用戶的留存問題。

一般找到影響留存的關(guān)鍵指標(biāo)后,可以進(jìn)行A/Btest來進(jìn)行進(jìn)一步驗(yàn)證,來看看是否這些關(guān)鍵因子能否有效的影響用戶關(guān)注度以及用戶留存。

2. 拓展需求池,延長服務(wù)價(jià)值鏈

拓展需求池不是指隨意地在應(yīng)用中累加功能,市場/競品有啥功能我就加啥功能。

APP是因?yàn)樾枨蟛疟粍?chuàng)造,存在即為了解決這一剛性需求。正是這一剛性需求的場景會(huì)帶來百分之百的用戶活躍度,所以在這個(gè)基礎(chǔ)上可以去挖掘關(guān)聯(lián)場景,甚至去置換同領(lǐng)域已經(jīng)在滿足的類似剛需。

關(guān)聯(lián)場景需要注意的一個(gè)點(diǎn)是,可以引發(fā)用戶場景化聯(lián)想,例如外賣APP延伸出的跑腿服務(wù),就讓人很容易記住它,再比如地圖APP延伸出打車功能,也是對自身服務(wù)設(shè)計(jì)鏈條的一個(gè)補(bǔ)充拓展,符合用戶心理預(yù)期,好記好聯(lián)想。

當(dāng)進(jìn)行需求池拓展后,應(yīng)用可以滿足的需求越多,用戶打開的次數(shù)與時(shí)間也就變高了。

3. 場景工具趣味化

對單一場景功能的深度挖掘上,可以往趣味性這個(gè)方向去思考。

工具趣味化這種設(shè)計(jì)策略一般是運(yùn)用在需求單調(diào),信息交互量小頻次低的功能模塊中,加入趣味性交互是希望打破用戶與應(yīng)用單向信息交互的壁壘,讓互動(dòng)性上來。

【這里可以適當(dāng)引入用戶成長體系的思路】,例如通過一些超快捷的小游戲與用戶交流,同時(shí)積累積分,包裝體驗(yàn)成果,吸引用戶下一次再來玩或者進(jìn)行分享。

例如美團(tuán)中的趣味性游戲設(shè)計(jì)-袋鼠快跑,兼具趣味性和實(shí)用性:

趣味化還可以增加用戶對于這個(gè)應(yīng)用的「場景化印象」,場景化印象是用戶拉活留存的有力保證,當(dāng)下一次遇到類似的場景,用戶就可以主動(dòng)想起來這個(gè)功能。

4. 產(chǎn)品生態(tài)內(nèi)容化

針對那些存在天然內(nèi)容積累,雙向信息交互的應(yīng)用,內(nèi)容化是最好的選擇。

內(nèi)容化其實(shí)是社交化的另一種體現(xiàn),相當(dāng)于連接人與人之間的信息工具。如超級APP美圖秀秀,如果用戶只是用來美顏,想必可能只會(huì)在外出拍照的時(shí)候才會(huì)被較多使用,需求總量有一定瓶頸。

但是美圖秀秀有著大量用戶輸入信息的特性,此時(shí)可以考慮價(jià)值拓展,內(nèi)容型價(jià)值輸出。內(nèi)容從美妝護(hù)膚修圖切入,教育用戶熟悉這個(gè)領(lǐng)域,陪著用戶成長,形成粘性。

內(nèi)容化/社交化其實(shí)有一個(gè)很好突破的切入點(diǎn),就是周報(bào)/月報(bào),甚至說之前被支付寶帶火的年度賬單(年報(bào)),這樣和用戶自身密切相關(guān)的內(nèi)容,自然無障礙的成為最吸引流量的一個(gè)爆點(diǎn)。

綜上而言,對于一款需要提升用戶粘性、留存與活躍性的APP,可以先從APP屬性出發(fā),做好核心價(jià)值的體驗(yàn)設(shè)計(jì),再從拓展需求池、核心功能趣味化、應(yīng)用生態(tài)內(nèi)容化三個(gè)維度去做突破,最終實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的價(jià)值延伸與拓展,達(dá)到商業(yè)目標(biāo)。

4個(gè)方法完善用戶運(yùn)營體系:

一、用戶信息體系建立

這里的用戶信息是個(gè)大概念,從營銷投放開始,用戶的來源、用戶目的、用戶基本信息(年齡、性別、地區(qū)等)和用戶的消費(fèi)信息等等,都需要去做分類整理。

用戶的來源不僅可以看出你的活動(dòng)和投放渠道是否達(dá)到了預(yù)期效果,并且對于通過這個(gè)渠道過來的用戶,你可以明確到這個(gè)用戶喜歡那種類型的活動(dòng),或者對哪些關(guān)鍵詞感興趣,從而形成的轉(zhuǎn)化。

用戶的基本信息如果利用好,你的存量用戶的復(fù)買能力可以大大提高,降低轉(zhuǎn)化成本,并且提高用戶間的口碑傳播效果。用戶基本信息是一個(gè)無窮無盡的寶礦,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迭代,我們可以逐漸將用戶信息這座冰山挖掘出來。

二、用戶等級體系建立

不管你的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)是通過內(nèi)容還是產(chǎn)品變現(xiàn),用戶都是根本,給用戶不同的權(quán)益和服務(wù)才能讓用戶更加忠實(shí)于你的產(chǎn)品。

用戶等級的建立是對于人們的攀比心理,或者是用戶希望獲得更高級別服務(wù)的一種需求。更多的來說,是提升用戶對你的產(chǎn)品的一個(gè)認(rèn)可的高度調(diào)節(jié)。

低級別的用戶如果認(rèn)可你的產(chǎn)品,他會(huì)盡力去完成提升等級的各個(gè)要求。建立用戶等級體系,首先需要根據(jù)產(chǎn)品去制定用戶不同級別,可以獲得的權(quán)益。

就跟游戲一樣,高級別的玩家攻擊力、防御力、血量等就會(huì)比低級別的玩家要有一定優(yōu)勢。用戶發(fā)現(xiàn)了這種優(yōu)勢差別以后,就會(huì)想盡辦法去完成你所布置的任務(wù)或者門檻,提升自己的等級。然后用戶運(yùn)營人員可以根據(jù)不同等級用戶,制定不同的升級攻略、活動(dòng)等,讓用戶活躍起來。

此時(shí)的運(yùn)營人員心里要十分明白,你想通過不同等級的用戶獲得什么?是帶來更多的收益?還是能夠幫助你管理?還是提供內(nèi)容?

三、用戶激勵(lì)體系建立

為什么要建立用戶激勵(lì)體系?

這個(gè)問題我想不難回答,作為一名用戶運(yùn)營人員,你一定不希望看到你的用戶只完成一次消費(fèi),或者一次發(fā)表內(nèi)容。我們高成本引來一個(gè)新用戶完成首次交易行為或者內(nèi)容產(chǎn)出,一定想讓這個(gè)用戶能夠持續(xù)不斷地為自己做出貢獻(xiàn),用戶每多做一次貢獻(xiàn),你的新客成本就會(huì)降低一些。

你的激勵(lì)一定是讓用戶有欲望去貢獻(xiàn)或者付出,那就要從用戶的需求本質(zhì)出發(fā)去制定你的激勵(lì)體系。

1. 用戶定位

在職場中我們最常見到的公司激勵(lì)有兩種,一種是對于銷售的激勵(lì),也就是獎(jiǎng)金,銷售沒成交一單都會(huì)有相應(yīng)的提成比例,這種是最簡單的激勵(lì),現(xiàn)在很多公司已經(jīng)將銷售的提成做成一套復(fù)雜又完善的體系。

把獎(jiǎng)金提成分成若干階段,比如:單筆銷售1萬元和10萬元,提成比例不同,月度、季度或者年度完成10萬,100萬或是1000萬的業(yè)績,都會(huì)有額外的提成,這樣一來銷售人員永遠(yuǎn)是被提成比例所牽動(dòng),為了得到更多獎(jiǎng)金會(huì)不斷的提升業(yè)績。

另一種是人力資源經(jīng)常使用的一種激勵(lì)措施,就是招聘介紹獎(jiǎng)勵(lì),招到合適的人員對于公司來說一直是很大的問題,HR即使有三頭六臂也很難招到符合各個(gè)崗位職能的人員。

因?yàn)樽钪匾囊粋€(gè)瓶頸就是——HR對于其他部門的工作內(nèi)容和專業(yè)知識(shí)并不是都能把握,如果一個(gè)HR上能懂開發(fā),下會(huì)畫原型,左能做運(yùn)營,右可賣產(chǎn)品,前能做設(shè)計(jì),后還能算做賬本,那請把這個(gè)人介紹給我。

HR通過一個(gè)簡單的激勵(lì)就可以避開這個(gè)瓶頸,將事情化繁為簡,通過不同部門的在職人員介紹,技術(shù)介紹技術(shù)人員,運(yùn)營介紹運(yùn)營人員,相同部門的然最了解該崗位人所需要的能力。HR只要做的就是,面試應(yīng)聘人員自己這塊需要了解的即可。

我們常見的積分等級獎(jiǎng)勵(lì)只不過是冰山一角,對于不一樣的產(chǎn)品,不是每種激勵(lì)方式都一樣的。我們需要根據(jù)產(chǎn)品的定位和業(yè)務(wù)不同,而從用戶角度出發(fā),解決用戶需求的差異,真正的用戶激勵(lì)方式在執(zhí)行中同一種方案不一定在執(zhí)行中都一樣,不過如何解決用戶激勵(lì)這個(gè)問題,其實(shí)還是有一定的思路。

在做用戶定位之前,我們必須明確,我們定位用戶的目的是什么?

目的就是激勵(lì)用戶,避免其他用戶的消極舉動(dòng)為產(chǎn)品帶來毀滅性的災(zāi)難。

比如:王者榮耀這款游戲產(chǎn)品,這款游戲不僅鼓勵(lì)付費(fèi)用戶繼續(xù)付費(fèi),設(shè)計(jì)出不同的收費(fèi)類目。

例如:皮膚,首充特有英雄獎(jiǎng)勵(lì)、道具等等,還引導(dǎo)不消費(fèi)的玩家盡快轉(zhuǎn)化成為付費(fèi)用戶,讓不花錢的用戶成為付費(fèi)用戶,抓住用戶的虛榮和優(yōu)越感心理。為了能夠比別人皮膚好看,為了能夠與別的用戶英雄不一樣,在游戲中能夠獲得好的戰(zhàn)績,王者榮耀團(tuán)隊(duì)可以說是將用戶激勵(lì)方式做的很極致。

用戶的定位,其實(shí)就是在為產(chǎn)品用戶分類做一個(gè)用戶維度畫像。對于自己的產(chǎn)品,什么樣的用戶可以正確推動(dòng)產(chǎn)品的前行,他們在產(chǎn)品中作為什么樣的位置,能夠?yàn)楫a(chǎn)品帶來什么樣的價(jià)值,明確了不同的用戶定位,我們再構(gòu)建用戶激勵(lì)體系的時(shí)候就可以更加準(zhǔn)確的切入要害。

2. 什么樣的用戶可以被激勵(lì)

做完用戶定位以后,從產(chǎn)品出發(fā),好好思考產(chǎn)品的商業(yè)模式核心價(jià)值是什么。分析用戶做出哪些動(dòng)作是可以為產(chǎn)品提供價(jià)值的,這些用戶需要被激勵(lì)?哪些用戶的動(dòng)作又是為產(chǎn)品帶來壞處的,這些用戶需要被懲罰或者被優(yōu)化。

所以說激勵(lì)體系不能一味去獎(jiǎng)勵(lì)用戶,而對給產(chǎn)品帶來不好影響的用戶也要做出相應(yīng)的懲罰。

比如:今日頭條的賞罰分明的做法就是,不定期會(huì)公示涉嫌抄襲內(nèi)容的頭條號,處罰結(jié)果不是被禁言就是被封號;另外對于原創(chuàng)度高的頭條號內(nèi)容會(huì)推送給大量的用戶,閱讀量每達(dá)到一個(gè)階段,就可以獲得相應(yīng)金額的獎(jiǎng)勵(lì)。

這么做其實(shí)是在鼓勵(lì)大家繼續(xù)原創(chuàng),一方面避免抄襲對原創(chuàng)者的打擊,我們一定都還記得很多歌手和音樂人,對百度和一些音樂產(chǎn)品平臺(tái),在盜版音像制品方面的風(fēng)波。盜版抄襲的內(nèi)容在很大程度上對于原創(chuàng)者是一個(gè)心理上的打擊。

另一方面對于原創(chuàng)者的肯定,原創(chuàng)內(nèi)容如果很高,今日頭條會(huì)展示給很多在線用戶,這樣就增加了閱讀數(shù)量,也就意味著,原創(chuàng)者可以獲得一定程度的現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)。

3. 如何激勵(lì)用戶才能對產(chǎn)品有益

激勵(lì)方式我們常見的有用戶行為的約束空間、等級、積分、物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)或者是現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)。在針對自身產(chǎn)品我們需要思考人性,用戶對于虛榮心和利益更看重哪一方面?用戶對于發(fā)言的約束和等級更傾向于誰?

在這里我不得不提到人性,有哪些方面是我們可以利用的:色欲、貪婪、懶惰、虛榮、傲慢、窺探等。對應(yīng)不同的人性特點(diǎn),我們可以制定出不同的用戶激勵(lì)方案。

這第三方面是落地執(zhí)行很重要的一步,我們只有充分認(rèn)識(shí)到產(chǎn)品和用戶的關(guān)系,才可以準(zhǔn)確的制定出激勵(lì)體系。用戶需要精神層面的滿足,還是物質(zhì)層面,亦或者是對于產(chǎn)品的依賴,我們就可以做出一套非常完美的用戶激勵(lì)體系。

用戶激勵(lì)體系的建立不是一個(gè)運(yùn)營部就可以弄出來的,他不僅需要產(chǎn)品的工作,也需要運(yùn)營各部分的配合,對于整個(gè)產(chǎn)品的定位、規(guī)劃、執(zhí)行、收集數(shù)據(jù)、優(yōu)化、完善等每一個(gè)環(huán)節(jié),再構(gòu)建用戶激勵(lì)體系之后,我們就可以把這套體系形成閉環(huán),不斷優(yōu)化完善。

激勵(lì)體系從用戶注冊的一步開始就可以滲透了。外賣配送軟件,新注冊用戶首單可享受免配送費(fèi),之后每交易一次都可以獲得隨機(jī)價(jià)格的現(xiàn)金券,這個(gè)方式就讓用戶每次下單都會(huì)知道自己會(huì)得到優(yōu)惠,雖然金額隨機(jī),但是用戶不會(huì)在意金額,在意的是每次都會(huì)優(yōu)惠不同價(jià)格的驚喜。

天貓時(shí)不時(shí)的就發(fā)抵扣券,讓用戶一次一次的瘋狂,其實(shí)激勵(lì)最直接的方式就是這種對于金錢上的刺激,這也是這類產(chǎn)品都在用這種作為激勵(lì)的一種方式。

但是對于激勵(lì)體系來說,這種方式要想周全,如果你做一個(gè)滿減活動(dòng),一定要算好價(jià)格,比如:你的平臺(tái)產(chǎn)品都是39元、49元和59元這種價(jià)格參加活動(dòng),那我建議的方式就是滿199元、299元或者399元減多少的策略,這樣你總能多賣出一件產(chǎn)品。

對于UGC類的平臺(tái)產(chǎn)品,用戶的激勵(lì)體系則是要激勵(lì)他去提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,并且做好用戶間的互動(dòng)激勵(lì)。

這類產(chǎn)品的用戶分為三種:

第一種用戶是對于那些喜歡發(fā)表看法的寫手,他們喜歡對自己的專業(yè)領(lǐng)域或者一些實(shí)事發(fā)表自己的看法,或者一些干貨;

第二種用戶是媒體,他們需要通過各個(gè)渠道去建立自己的曝光和樹立權(quán)威;

第三種是企業(yè),創(chuàng)始人這種,他們需要一個(gè)平臺(tái)去介紹宣傳自己的產(chǎn)品。

四、用戶問題體系建立

用戶問題可以是用戶對產(chǎn)品的建議,可以是投訴,也可以是根據(jù)數(shù)據(jù)分析用戶習(xí)慣來獲得,問題體系建立一方面是為了更好的迭代自己的產(chǎn)品,用戶就是最好的產(chǎn)品經(jīng)理;另一方面,對于交易型的平臺(tái)產(chǎn)品,可以收集整理作為QA話術(shù),并且客服人員可以了解到每個(gè)用戶之前的記錄,來確定這個(gè)用戶的屬性(是否經(jīng)常會(huì)投訴?性格如何?是不是難纏的用戶?)。

建立用戶問題體系,需要注意的是:你的產(chǎn)品是哪一種類型,根據(jù)產(chǎn)品方向,我們要圈定自己用戶可能會(huì)提出的問題,和提出問題的途徑,以及反饋給用戶的渠道。還要明確自己收集用戶問題以后的部門流程分配,如何解決問題,處理進(jìn)度,優(yōu)先級(緊急不重要、重要不緊急、緊急重要)等。

舉個(gè)例子:用戶投訴了一個(gè)產(chǎn)品功能上的問題,客服人員通過后臺(tái)或者既定的流程體系,將問題分類到產(chǎn)品或者運(yùn)營(根據(jù)公司架構(gòu)而定),在產(chǎn)品或者運(yùn)營接到這個(gè)BUG以后,在通過各部門的問題處理流程,來解決這個(gè)問題,并通過運(yùn)營獎(jiǎng)勵(lì)方式或者客服關(guān)懷形式來反饋給用戶。

用戶會(huì)體會(huì)到這個(gè)平臺(tái)的工作效率(專業(yè)性)和對用戶的重視程度,用戶會(huì)將自己的體會(huì),在和親人、朋友或者同事茶余飯后之際分享。

一個(gè)小小的舉動(dòng),在沒有付出較高成本的同時(shí),一方面解決了產(chǎn)品的問題,另一方面還可以增加用戶忠誠度和口碑美譽(yù)度,這種方式的用戶運(yùn)營,大家何樂而不為呢?

我們可以把用戶運(yùn)營體系,看做一棵開枝散葉的大樹,每一個(gè)部分都為這棵大樹提供著必要的“光合作用”,即營養(yǎng)的輸入,去維持這棵大樹的正常生命運(yùn)轉(zhuǎn)。




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