目錄
- 一、簡(jiǎn)單優(yōu)化
- 二、優(yōu)化進(jìn)階
- 四、代碼相關(guān)優(yōu)化
一、簡(jiǎn)單優(yōu)化
1.圖片紋理大小盡量為2的冪次方(比如128,512,1024等等),以便unity對(duì)其進(jìn)行優(yōu)化。
2.將多個(gè)小圖片紋理合并一個(gè)大的圖片紋理以降低drawcall,特別是同一個(gè)ui面板的元素都放到一個(gè)圖集中,背景圖片盡量單獨(dú)做一個(gè)圖片。
3.盡可能的共用材質(zhì)球,原因同上。
4.不需要播放動(dòng)畫的模型把Animator或animation組件刪除掉,因?yàn)椴还苡没虿挥盟麄兌紩?huì)被初始化。
5.模型方面要注意盡可能的減少頂點(diǎn)數(shù)和三角面數(shù),盡可能重用頂點(diǎn)
6.紋理的mipmap視情況開關(guān)(一般用于3D場(chǎng)景,UI和2D游戲中不要使用),打開的話可以減少紋理疊加時(shí)的抖動(dòng)閃爍問題加快渲染速度,減少圖像鋸齒;但是會(huì)占用更多的內(nèi)存空間以及使項(xiàng)目的打包文件變大(畢竟生成了一系列逐層縮小的備份小圖)。
7.將場(chǎng)景中不會(huì)發(fā)生變化(位移、旋轉(zhuǎn)等)的物體設(shè)置為Static,方便unity進(jìn)行靜態(tài)批處理。
8.打開player setting中的靜態(tài)批處理(Static Batching)和動(dòng)態(tài)批處理(Dynamic Batching):靜態(tài)批處理需要勾選場(chǎng)景中不需要變化的物體的Batching Static,否則不會(huì)起到優(yōu)化效果;注意,使用合批處理后僅是降低了CPU到GPU的傳輸次數(shù)和SetPassCall且不需要再次執(zhí)行頂點(diǎn)變化操作,但是會(huì)增大包體及內(nèi)存消耗。
9.燈光方面Spotlight開銷很大要盡量少用。
10.盡量少用實(shí)時(shí)陰影,若必用不可則使用Hard Shadow。
11.謹(jǐn)慎使用半透明材質(zhì)和UI以減少overdraw,如alpha為0的image雖然不可見但是gpu仍然會(huì)對(duì)其進(jìn)行繪制;若UI中存在很多半透明界面,建議UI由單獨(dú)的攝像機(jī)進(jìn)行渲染,且UI不要疊加到場(chǎng)景攝像機(jī)渲染范圍內(nèi)。
二、優(yōu)化進(jìn)階
1.使用緩沖池管理需要經(jīng)常出現(xiàn)和銷毀的object。
2.視情況使用lod技術(shù),使用此技術(shù)需要制作多套模型,故而會(huì)使項(xiàng)目的打包文件變大同時(shí)會(huì)占用更多內(nèi)存,但是可以降低需要繪制的頂點(diǎn)數(shù)目,若距離調(diào)整不好可能會(huì)出現(xiàn)模型突變的情況。
3.視情況使用OC(遮擋剔除)功能(通常用于場(chǎng)景中有大量模型的情況),使用此功能可以大大降低overdraw(畢竟被遮擋的物體直接不渲染了),需要注意物體的大小要與單元格大小達(dá)到一個(gè)平衡;可以通過設(shè)置物體的Occluder Static和Occludee Static來控制物體為遮擋物或被遮擋物。此技術(shù)的缺點(diǎn)就是會(huì)耗費(fèi)額外的CPU。
4.使用燈光貼圖搭配light probe group來替代實(shí)時(shí)光照,使用此技術(shù)對(duì)模型要求較高,不能有UV錯(cuò)亂、法線錯(cuò)亂的情況,否則會(huì)出現(xiàn)很奇葩的狀況;同時(shí)使用此技術(shù)將不會(huì)有動(dòng)態(tài)陰影生成。
5.針對(duì)不同的平臺(tái)對(duì)紋理進(jìn)行壓縮(比如IOS為pvrtc;安卓為ETC1,若有alpha通道則使用RGBA 16-bit),需要注意的是壓縮后有時(shí)會(huì)影響紋理的質(zhì)量。
6.不同UI界面使用多個(gè)Canvas,因?yàn)閡nity為了性能優(yōu)化會(huì)合并canvas下所有元素到一個(gè)Mesh中;如果所有界面放到一個(gè)canvas,在界面發(fā)生變化的時(shí)候會(huì)造成重繪,降低性能,最優(yōu)解是一個(gè)靜態(tài)的ui放一個(gè)canvas,動(dòng)態(tài)的ui視情況分別放到不同canvas中,注意也不要分的太細(xì)不然會(huì)造成dc的增加。
7.蒙皮網(wǎng)格動(dòng)畫改為頂點(diǎn)動(dòng)畫,用空間換時(shí)間
8.移動(dòng)端若對(duì)渲染幀率沒有特定要求,可以通過降低幀率的形式來節(jié)省機(jī)器性能,需要注意在 QualitySettings.vSyncCount中不能設(shè)置為Don't Sync否則下面的設(shè)置將無(wú)效,設(shè)置方式如下:
在項(xiàng)目配置類或主類中的Awake或Start中加入下面的代碼
Application.targetFrameRate = 30; //移動(dòng)平臺(tái)默認(rèn)30為比較節(jié)省電量的幀率,若要達(dá)到最佳性能則設(shè)置為300(這樣機(jī)器會(huì)盡其所能提高幀率,但是很大概率達(dá)不到300)
9.合理利用Profiler進(jìn)行性能瓶頸分析與優(yōu)化。
10.將Terrain轉(zhuǎn)為Mesh,大地圖使用流式加載及卸載技術(shù)。
11.模型的蒙皮網(wǎng)格動(dòng)畫改為頂點(diǎn)動(dòng)畫,用空間換時(shí)間。
12.使用Animation Instancing優(yōu)化大量模型動(dòng)畫。
13.盡可能用BoxCollider替代MeshCollider。
三、深度優(yōu)化(操作起來比較復(fù)雜,需要掌握一些底層知識(shí)或需要極端優(yōu)化的情況)
1.使用自定義shader
2.合并mesh(此處可以學(xué)習(xí)下林大佬寫的相關(guān)博客)
3.UI中不涉及到射線檢測(cè)的Canvas把GraphicRaycaster組件刪掉
4.盡量少用LayoutGroup和contentSizeFitter,雖然用起來比較方便,但是在用戶操作時(shí)會(huì)導(dǎo)致整個(gè)ui界面的重繪,有能力的大牛建議自己寫一個(gè)算法來實(shí)現(xiàn)局部的重繪,沒有能力的就只能在使用這倆組件的地方使用單獨(dú)的Canvas來盡量避免整個(gè)UI的重繪了。
5.視情況使用單通道實(shí)例化渲染:要啟用此功能,請(qǐng)打開 Player 設(shè)置(選擇 Edit > Project Settings__,然后選擇 Player__ 類別)。在 Player 設(shè)置中,導(dǎo)航到底部的 XR Settings 面板,選中 Virtual Reality Supported 選項(xiàng),然后從 Stereo Rendering Method 下拉菜單中選擇 Single Pass Instanced (Preview)。
四、代碼相關(guān)優(yōu)化
1.用for循環(huán)替代foreach、
2.用gameObject.CompareTag("tag")替代gameObject.tag="tag".
3.Find、GetComponent方法盡量在Start、Awake之中調(diào)用,不要在Update之類方法中調(diào)用。
4.用string.format替代+拼接字符串。
5.物理檢測(cè)在fixedUpdate中進(jìn)行。
以上就是Unity項(xiàng)目?jī)?yōu)化相關(guān)技巧的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Unity項(xiàng)目?jī)?yōu)化的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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