棋牌游戲作為中國(guó)傳統(tǒng)的益智競(jìng)技項(xiàng)目,自誕生之初就有著深厚的群眾基礎(chǔ)。近期發(fā)布的《棋牌游戲行業(yè)研究白皮書》指出, 2016 年中國(guó)游戲用戶數(shù)為5. 66 億人,其中棋牌游戲類用戶數(shù)有2. 58 億,每五個(gè)游戲用戶中就有一人是棋牌游戲用戶,極具市場(chǎng)潛力。
截止 2016 年年底,中國(guó)的棋牌游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到58. 6 億元,增幅約30%,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)深入覆蓋的大環(huán)境下有望突破百億大關(guān)。如此驚人的吸金能力讓越來越多的投資者蜂擁而入,也讓 2017 年成為棋牌游戲發(fā)作的元年。那么,棋牌游戲這么火,到底怎樣從中掘金?專注棋牌游戲開發(fā)十六年的網(wǎng)狐科技創(chuàng)始人江慧峰(Anson)獨(dú)具慧眼,從區(qū)域布局、游戲運(yùn)營(yíng)和創(chuàng)業(yè)精髓等方面為從業(yè)者指點(diǎn)迷津,本文按照筆者與網(wǎng)狐科技CEO江慧峰(Anson)的交流整理而成。
深圳市網(wǎng)狐科技有限公司創(chuàng)始人、CEO江慧峰(Anson)
地方棋牌游戲井噴式發(fā)展 三四線城市潛力無(wú)限
作為中國(guó)最早的棋牌游戲開發(fā)工程師之一,江慧峰自 2001 年開創(chuàng)全國(guó)首個(gè)地方性棋牌游戲中心以來,一直潛心專研棋牌游戲的開源代碼和基礎(chǔ)架構(gòu),率先制定出一系列的行業(yè)尺度和游戲模式。他體現(xiàn),這些年棋牌游戲的發(fā)展已經(jīng)逐漸從低調(diào)狀態(tài)走上聚光燈的舞臺(tái),甚至以“爆款網(wǎng)游”之姿演釀成了互聯(lián)網(wǎng)的一大產(chǎn)業(yè)。
“從整個(gè)游戲市場(chǎng)來看,棋牌游戲在網(wǎng)絡(luò)游戲中所占的比重增加, 2016 年棋牌游戲用戶的規(guī)模達(dá)到游戲總用戶數(shù)的45%之多。如今的棋牌游戲已經(jīng)是今非昔比,地方棋牌游戲和棋牌手游的表示力尤其突出?!彼f,“掘金棋牌游戲市場(chǎng)首先得抓住地方棋牌游戲的發(fā)展紅利,快速滲透到三四線城市。其次,是駕馭手機(jī)端流量,做好棋牌手游的優(yōu)化和更新迭代,去吸引更多長(zhǎng)期、不變的用戶?!?/p>
艾瑞咨詢發(fā)布的《 2017 年中國(guó)地方特色棋牌游戲行業(yè)白皮書》陳訴顯示, 2016 年中國(guó)地方特色棋牌游戲的市場(chǎng)規(guī)??傆?jì)38. 4 億元,占棋牌游戲市場(chǎng)規(guī)模的一半以上;地方特色棋牌游戲的用戶在移動(dòng)端高達(dá)1. 57 億,略高于PC端的1. 55 億。由此可見,地方棋牌游戲與棋牌手游正以汪洋藍(lán)海之勢(shì)席卷游戲市場(chǎng)。
“騰訊為代表的全國(guó)性棋牌游戲平臺(tái)以全國(guó)統(tǒng)一玩法的棋牌品類為發(fā)展核心,用戶主要集中在一二線城市;而地方特色棋牌游戲平臺(tái)則以頗具地方特色的棋牌品類為切入口,發(fā)展的是青睞于本土文化的精準(zhǔn)用戶,目標(biāo)群體遍布二線及其以下城市。這一部分的市場(chǎng)份額從體量上來說并不比一二線城市小,也是非常值得突破的。”網(wǎng)狐科技CEO江慧峰據(jù)此提到,“目前地方棋牌游戲玩家的年齡覆蓋面廣,老少皆宜,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及逐漸從線下轉(zhuǎn)化到線上,成為三四線城市,乃至鄉(xiāng)鎮(zhèn)、農(nóng)村的重要娛樂方式。由于規(guī)則獨(dú)特、地域性強(qiáng),地方棋牌游戲的用戶黏性非常高,只要搶先占領(lǐng)市場(chǎng)就不易被后來者擺蕩,是棋牌游戲投資者機(jī)不成失的一塊蛋糕?!?/p>
在手機(jī)游戲領(lǐng)域,單本年 5 月手游過審的 813 款游戲中,棋牌游戲就有 238 款。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)陳訴指出,我國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用率從 2015 年底的45.1%升至 2016 年的50.6%,增長(zhǎng)規(guī)模達(dá) 7238 萬(wàn)。尤其是在晚間黃金時(shí)段20: 00 前后的用戶活躍高峰期間,移動(dòng)棋牌游戲用戶占比已經(jīng)超越RPG(角色飾演)游戲。
“這是由于輕度的棋牌游戲相較于重度的RPG游戲,對(duì)手機(jī)配置與網(wǎng)速的要求更低,更能滿足網(wǎng)民打發(fā)閑暇時(shí)間的需求。” 網(wǎng)狐科技江慧峰解釋說,“棋牌游戲堪稱全民性游戲,網(wǎng)狐曾開展過必然規(guī)模的用戶調(diào)查,發(fā)現(xiàn)棋牌手游正處于低門檻、高增速的發(fā)展?fàn)顟B(tài),深度挖掘其細(xì)分類別可以找到很多行業(yè)的營(yíng)銷結(jié)合點(diǎn)。解決三四線城市棋牌玩家在時(shí)間、地點(diǎn)、規(guī)則和搭檔問題上的全方位需求,就是鋪開了棋牌游戲領(lǐng)域的生財(cái)之路?!?/p>
模式創(chuàng)新緊貼玩家需求 不停搶占用戶碎片時(shí)間
棋牌游戲在我國(guó)擁有悠久的歷史,但是基于網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的在線棋牌游戲僅始于 20 年前擺布,從最初的純休閑模式、到競(jìng)技角逐再到現(xiàn)在的社交互動(dòng),經(jīng)歷了不停的突破?!捌迮朴螒蚴袌?chǎng)的巨大潛力帶來了競(jìng)爭(zhēng)的空前激烈,要想從眾多同行中脫穎而出必需培養(yǎng)敏銳的市場(chǎng)嗅覺,緊貼用戶需求不停推陳出新,實(shí)現(xiàn)模式上的創(chuàng)新和技術(shù)上的完善?!本W(wǎng)狐科技江慧峰指出。
棋牌游戲最基礎(chǔ)的功能是休閑,技術(shù)上最容易實(shí)現(xiàn)的也是休閑,所以市面上大多數(shù)公司一開始都是采用牌桌、散桌等組織模式主打休閑。但是當(dāng)用戶熟透了規(guī)則,粘性就會(huì)開始消失。純休閑已經(jīng)難以滿足玩家需求時(shí),便催生了JJ角逐這樣的競(jìng)技模式。