主頁(yè) > 知識(shí)庫(kù) > 被圍攻誰(shuí)之過?王者榮耀不是洪水猛獸

被圍攻誰(shuí)之過?王者榮耀不是洪水猛獸

熱門標(biāo)簽:電銷業(yè)務(wù) 檢查注冊(cè)表項(xiàng) 美團(tuán) 企業(yè)做大做強(qiáng) 萬(wàn)科 百度AI接口 鐵路電話系統(tǒng) 企業(yè)認(rèn)證
 

“易沉迷、易上癮、電子海洛因?!奔醇词窃赑C電腦和互聯(lián)網(wǎng)完成普及十多年后的今天,當(dāng)主流輿論談及游戲產(chǎn)品時(shí),負(fù)面用語(yǔ)依然不絕于耳。如今,日活躍用戶千萬(wàn)級(jí)的現(xiàn)象級(jí)手游王者榮耀正陷入這一窘境。

本年以來(lái),游戲運(yùn)營(yíng)方騰訊動(dòng)作不停,年初上線未成年人守護(hù)者平臺(tái),隨后將王者榮耀列入其中;這兩天,更推出史上最嚴(yán)格“限玩令”: 12 歲以下未成年人每天只能游戲 1 小時(shí)。更在輿論場(chǎng)上多次發(fā)聲,呼吁創(chuàng)造健康的游戲環(huán)境。

遺憾的是,盡管騰訊已經(jīng)做出改變,但負(fù)面輿論似乎并沒有消退,人民網(wǎng)評(píng)論更直接指出,“王者榮耀”在釋放負(fù)能量。更有偏激輿論群起圍攻:應(yīng)限制用戶參與此款游戲。

王者榮耀真是洪水猛獸嗎?

“沉迷”的本相

歷數(shù)網(wǎng)絡(luò)爆款游戲的發(fā)展史,有兩類游戲容易引導(dǎo)世人追捧。一種是打怪升級(jí)的RPG網(wǎng)絡(luò)手游,其代表作為傳奇、征途;一種是自帶競(jìng)技屬性的游戲,如魔獸、DOTA等,王者榮耀顯然歸屬于后者。

從游戲?qū)傩缘慕嵌?,RPG類型的游戲?qū)嶋H上更容易讓人沉迷。

該類游戲的典型特征是比拼游戲人物等級(jí)、裝備屬性,因此游戲優(yōu)勢(shì)上和游戲投入時(shí)間完全成正比,即投入時(shí)間越多,玩家等級(jí)越高、裝備越好。這樣的機(jī)制會(huì)刺激玩家用時(shí)間去換游戲成就,吸引玩家陷入其中。

比擬之下,無(wú)論是過去PC端的魔獸爭(zhēng)霸,還是如今的王者榮耀,該類具有電競(jìng)屬性的游戲更強(qiáng)調(diào)“公平性”,除了個(gè)別付費(fèi)皮膚外,基本上所有玩家手中的道具都是平等的。這意味著,戰(zhàn)局優(yōu)勢(shì)通常與玩家投入金錢多少、時(shí)間長(zhǎng)短并無(wú)絕對(duì)關(guān)聯(lián)。

相反,這與玩家技巧、動(dòng)手能力、意識(shí)判斷、智力水平成正比,即具有“易于上手,,難于精通”的特點(diǎn),水平高超的玩家,即使零消費(fèi),也可以在短時(shí)間內(nèi)就可以快速升級(jí)到黃金、鉑金級(jí)別,這與RPG游戲必需耗費(fèi)時(shí)間和金錢砸級(jí)別是截然差別的。

那么為何受人詬病的卻往往是以魔獸、王者榮耀為代表的第二類游戲?

事實(shí)上,輿論在批判游戲沉迷時(shí),常陷入一個(gè)常識(shí)誤區(qū)—將一款游戲覆蓋人群的廣度,同個(gè)體玩家投入時(shí)間弄混,以為覆蓋群體廣的游戲就往往誤人子弟。

必需要厘清的的是,“一款游戲玩的人多”與“一款游戲讓玩家每天花很長(zhǎng)時(shí)間玩”并不是一個(gè)概念。更不能因?yàn)槭乾F(xiàn)象級(jí)的游戲,就必然會(huì)讓所有人消費(fèi)、沉迷。

可其中令人遺憾的悖論是,只有當(dāng)一款游戲覆蓋面較廣時(shí),才會(huì)被輿論所關(guān)注,所謂的“易沉迷”等質(zhì)疑也順勢(shì)撲向了王者榮耀這些電競(jìng)網(wǎng)游,相反那些誘導(dǎo)玩家投入更多金錢、時(shí)間的RPG網(wǎng)游卻并不被公眾所深知。

電競(jìng)屬性下的王者榮耀

盡管部分輿論仍然將王者榮耀為代表的游戲產(chǎn)業(yè)視為洪水猛獸,但如果換個(gè)角度審視,王者榮耀們帶給社會(huì)的意義或許也是多元的。

從游戲發(fā)展史來(lái)看,真正覆蓋度最廣的國(guó)民級(jí)游戲都毫無(wú)例外的充滿了明顯的競(jìng)技屬性——從最早期的星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸、到DOTA,再?gòu)暮笃鹬阌⑿勐?lián)盟到如今的王者榮耀,最終都登堂入室的成為電競(jìng)角逐項(xiàng)目。

有意思的是,多年前,星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸的國(guó)民電競(jìng)游戲事實(shí)上并沒有毀了一代人,相反,正是這代人開啟了中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)起飛的前奏。而電子競(jìng)技并非“洪水猛獸”,早在 2003 年,電子競(jìng)技就成為體育總局正式“收編”的第 78 項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。

一方面,電競(jìng)極其考驗(yàn)智力和體力。已經(jīng)成名的職業(yè)選手里不乏高智商、高學(xué)歷的代表,知名的有結(jié)業(yè)于清華建筑系的“女流”,浙大結(jié)業(yè)的Dota大神2009……

另一方面,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展離不開年輕人的參與。有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,考慮到反應(yīng)能力等因素,電競(jìng)選手的黃金年齡非常短暫,通常只集中在 18 到 25 歲之間這段時(shí)間,若失去了年輕人的參與,則中國(guó)的電競(jìng)事業(yè)勢(shì)必將落后于世界水平。

事實(shí)上,電競(jìng)正在隨著社會(huì)發(fā)展被不?!罢保弘娮痈?jìng)技的產(chǎn)業(yè)規(guī)模已從百億向千億級(jí)發(fā)起沖擊,各地方政府正在紛紛啟動(dòng)“電競(jìng)小鎮(zhèn)”建設(shè)投資這一行業(yè);中國(guó)傳媒大學(xué)等正規(guī)高校甚至已面向新生開設(shè)了電子競(jìng)技專業(yè)。

需要時(shí)間醞釀

當(dāng)然,讓社會(huì)進(jìn)一步接受電子競(jìng)技,認(rèn)識(shí)到電子競(jìng)技的魅力顯然也需要時(shí)間。

但同樣時(shí)間會(huì)證明一切,電子競(jìng)技賽事的獎(jiǎng)金收入就是這一趨勢(shì)例證——如今Wings戰(zhàn)隊(duì)在國(guó)際邀請(qǐng)賽上奪冠就可斬獲 6000 萬(wàn)獎(jiǎng)金,而 16 年前,Rocketboy孟陽(yáng)還在為了 2 萬(wàn)元現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)在WCG中國(guó)賽區(qū)上苦苦鏖戰(zhàn)。

可以說,游戲與電競(jìng)早已獲得了主流社會(huì)的認(rèn)可。至于人們所關(guān)心的青少年游戲成癮問題,只能對(duì)那些多慮的家長(zhǎng)說一句:請(qǐng)放寬心。

標(biāo)簽:柳州 煙臺(tái) 亳州 pos機(jī)業(yè)務(wù) 福州 烏蘭察布 呂梁 鄭州

巨人網(wǎng)絡(luò)通訊聲明:本文標(biāo)題《被圍攻誰(shuí)之過?王者榮耀不是洪水猛獸》,本文關(guān)鍵詞  ;如發(fā)現(xiàn)本文內(nèi)容存在版權(quán)問題,煩請(qǐng)?zhí)峁┫嚓P(guān)信息告之我們,我們將及時(shí)溝通與處理。本站內(nèi)容系統(tǒng)采集于網(wǎng)絡(luò),涉及言論、版權(quán)與本站無(wú)關(guān)。
  • 相關(guān)文章
  • 收縮
    • 微信客服
    • 微信二維碼
    • 電話咨詢

    • 400-1100-266