“易沉迷、易上癮、電子海洛因。”即即是在PC電腦和互聯(lián)網(wǎng)完成普及十多年后的今天,當(dāng)主流輿論談及游戲產(chǎn)品時(shí),負(fù)面用語依然不絕于耳。如今,日活躍用戶千萬級的現(xiàn)象級手游王者榮耀正陷入這一窘境。
本年以來,游戲運(yùn)營方騰訊動作不停,年初上線未成年人守護(hù)者平臺,隨后將王者榮耀列入其中;這兩天,更推出史上最嚴(yán)格“限玩令”: 12 歲以下未成年人每天只能游戲 1 小時(shí)。更在輿論場上多次發(fā)聲,呼吁創(chuàng)造健康的游戲環(huán)境。
遺憾的是,盡管騰訊已經(jīng)做出改變,但負(fù)面輿論似乎并沒有消退,人民網(wǎng)評論更直接指出,“王者榮耀”在釋放負(fù)能量。更有偏激輿論群起圍攻:應(yīng)限制用戶參與此款游戲。
王者榮耀真是洪水猛獸嗎?
“沉迷”的本相
歷數(shù)網(wǎng)絡(luò)爆款游戲的發(fā)展史,有兩類游戲容易引導(dǎo)世人追捧。一種是打怪升級的RPG網(wǎng)絡(luò)手游,其代表作為傳奇、征途;一種是自帶競技屬性的游戲,如魔獸、DOTA等,王者榮耀顯然歸屬于后者。
從游戲?qū)傩缘慕嵌?,RPG類型的游戲?qū)嶋H上更容易讓人沉迷。
該類游戲的典型特征是比拼游戲人物等級、裝備屬性,因此游戲優(yōu)勢上和游戲投入時(shí)間完全成正比,即投入時(shí)間越多,玩家等級越高、裝備越好。這樣的機(jī)制會刺激玩家用時(shí)間去換游戲成就,吸引玩家陷入其中。
比擬之下,無論是過去PC端的魔獸爭霸,還是如今的王者榮耀,該類具有電競屬性的游戲更強(qiáng)調(diào)“公平性”,除了個(gè)別付費(fèi)皮膚外,基本上所有玩家手中的道具都是平等的。這意味著,戰(zhàn)局優(yōu)勢通常與玩家投入金錢多少、時(shí)間長短并無絕對關(guān)聯(lián)。
相反,這與玩家技巧、動手能力、意識判斷、智力水平成正比,即具有“易于上手,,難于精通”的特點(diǎn),水平高超的玩家,即使零消費(fèi),也可以在短時(shí)間內(nèi)就可以快速升級到黃金、鉑金級別,這與RPG游戲必需耗費(fèi)時(shí)間和金錢砸級別是截然差別的。
那么為何受人詬病的卻往往是以魔獸、王者榮耀為代表的第二類游戲?
事實(shí)上,輿論在批判游戲沉迷時(shí),常陷入一個(gè)常識誤區(qū)—將一款游戲覆蓋人群的廣度,同個(gè)體玩家投入時(shí)間弄混,以為覆蓋群體廣的游戲就往往誤人子弟。
必需要厘清的的是,“一款游戲玩的人多”與“一款游戲讓玩家每天花很長時(shí)間玩”并不是一個(gè)概念。更不能因?yàn)槭乾F(xiàn)象級的游戲,就必然會讓所有人消費(fèi)、沉迷。
可其中令人遺憾的悖論是,只有當(dāng)一款游戲覆蓋面較廣時(shí),才會被輿論所關(guān)注,所謂的“易沉迷”等質(zhì)疑也順勢撲向了王者榮耀這些電競網(wǎng)游,相反那些誘導(dǎo)玩家投入更多金錢、時(shí)間的RPG網(wǎng)游卻并不被公眾所深知。
電競屬性下的王者榮耀
盡管部分輿論仍然將王者榮耀為代表的游戲產(chǎn)業(yè)視為洪水猛獸,但如果換個(gè)角度審視,王者榮耀們帶給社會的意義或許也是多元的。
從游戲發(fā)展史來看,真正覆蓋度最廣的國民級游戲都毫無例外的充滿了明顯的競技屬性——從最早期的星際爭霸、魔獸爭霸、到DOTA,再從后起之秀英雄聯(lián)盟到如今的王者榮耀,最終都登堂入室的成為電競角逐項(xiàng)目。
有意思的是,多年前,星際爭霸、魔獸爭霸的國民電競游戲事實(shí)上并沒有毀了一代人,相反,正是這代人開啟了中國電競產(chǎn)業(yè)起飛的前奏。而電子競技并非“洪水猛獸”,早在 2003 年,電子競技就成為體育總局正式“收編”的第 78 項(xiàng)體育運(yùn)動。
一方面,電競極其考驗(yàn)智力和體力。已經(jīng)成名的職業(yè)選手里不乏高智商、高學(xué)歷的代表,知名的有結(jié)業(yè)于清華建筑系的“女流”,浙大結(jié)業(yè)的Dota大神2009……
另一方面,電競運(yùn)動的發(fā)展離不開年輕人的參與。有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,考慮到反應(yīng)能力等因素,電競選手的黃金年齡非常短暫,通常只集中在 18 到 25 歲之間這段時(shí)間,若失去了年輕人的參與,則中國的電競事業(yè)勢必將落后于世界水平。
事實(shí)上,電競正在隨著社會發(fā)展被不?!罢保弘娮痈偧嫉漠a(chǎn)業(yè)規(guī)模已從百億向千億級發(fā)起沖擊,各地方政府正在紛紛啟動“電競小鎮(zhèn)”建設(shè)投資這一行業(yè);中國傳媒大學(xué)等正規(guī)高校甚至已面向新生開設(shè)了電子競技專業(yè)。
需要時(shí)間醞釀
當(dāng)然,讓社會進(jìn)一步接受電子競技,認(rèn)識到電子競技的魅力顯然也需要時(shí)間。
但同樣時(shí)間會證明一切,電子競技賽事的獎(jiǎng)金收入就是這一趨勢例證——如今Wings戰(zhàn)隊(duì)在國際邀請賽上奪冠就可斬獲 6000 萬獎(jiǎng)金,而 16 年前,Rocketboy孟陽還在為了 2 萬元現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)在WCG中國賽區(qū)上苦苦鏖戰(zhàn)。
可以說,游戲與電競早已獲得了主流社會的認(rèn)可。至于人們所關(guān)心的青少年游戲成癮問題,只能對那些多慮的家長說一句:請放寬心。