主頁 > 知識庫 > shell實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊腳本

shell實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊腳本

熱門標(biāo)簽:4層電梯外呼控制系統(tǒng)設(shè)計(jì) 網(wǎng)絡(luò)電話外呼系統(tǒng)撥號軟件 貴陽400電話到哪里去辦理 天津智能外呼系統(tǒng)排名 400電話申請找 申請400電話有什么用 汨羅代理外呼系統(tǒng) 宿松高德地圖標(biāo)注 電銷機(jī)器人加盟多少錢

本文實(shí)例為大家分享了shell實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

draw 是畫出圖形界面,keytest是獲取鍵盤,tetris是整個游戲

tetris.sh

#!/bin/bash 
 
APP_NAME="${0##*[\\/]}" 
APP_VERSION="1.0" 
 
#顏色定義 
iSumColor=7     #顏色總數(shù) 
cRed=1       #紅色 
cGreen=2      #綠色 
cYellow=3      #黃色 
cBlue=4       #藍(lán)色 
cFuchsia=5     #紫紅色 
cCyan=6       #青色(藍(lán)綠色) 
cWhite=7      #白色 
 
#位置與大小 
marginLeft=3      #邊框左邊距 
marginTop=2     #邊框上邊距 
((mapLeft=marginLeft+2))  #棋盤左邊距 
((mapTop=$marginTop+1))   #棋盤上邊距 
mapWidth=10     #棋盤寬度 
mapHeight=15      #棋盤高度 
 
#顏色設(shè)置 
cBorder=$cGreen 
cScore=$cFuchsia 
cScoreValue=$cCyan 
 
#控制信號 
#游戲使用兩個進(jìn)程,一個用于接收輸入,一個用于游戲流程和顯示界面; 
#當(dāng)前者接收到上下左右等按鍵時,通過向后者發(fā)送signal的方式通知后者。 
sigRotate=25    #向上鍵 
sigLeft=26 
sigRight=27 
sigDown=28 
sigAllDown=29    #空格鍵 
sigExit=30 
 
#方塊定義,7大類19種樣式 
#前8位為方塊坐標(biāo),后2位為方塊剛出現(xiàn)的時候的位置 
box0_0=(0 0 0 1 1 0 1 1 0 4) 
 
box1_0=(0 1 1 1 2 1 3 1 0 3) 
box1_1=(1 0 1 1 1 2 1 3 -1 3) 
 
box2_0=(0 0 1 0 1 1 2 1 0 4) 
box2_1=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 3) 
 
box3_0=(0 1 1 0 1 1 2 0 0 4) 
box3_1=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 4) 
 
box4_0=(0 2 1 0 1 1 1 2 0 3) 
box4_1=(0 1 1 1 2 1 2 2 0 3) 
box4_2=(1 0 1 1 1 2 2 0 -1 3) 
box4_3=(0 0 0 1 1 1 2 1 0 4) 
 
box5_0=(0 0 1 0 1 1 1 2 0 3) 
box5_1=(0 1 0 2 1 1 2 1 0 3) 
box5_2=(1 0 1 1 1 2 2 2 -1 3) 
box5_3=(0 1 1 1 2 0 2 1 0 4) 
 
box6_0=(0 1 1 0 1 1 1 2 0 3) 
box6_1=(0 1 1 1 1 2 2 1 0 3) 
box6_2=(1 0 1 1 1 2 2 1 -1 3) 
box6_3=(0 1 1 0 1 1 2 1 0 4) 
 
iSumType=7     #方塊類型總數(shù) 
boxStyle=(1 2 2 2 4 4 4)  #各種方塊旋轉(zhuǎn)后可能的樣式數(shù)目 
 
iScoreEachLevel=50 #提升一個級別需要的分?jǐn)?shù) 
#運(yùn)行時數(shù)據(jù) 
sig=0      #接收到的signal 
iScore=0    #總分 
iLevel=0    #速度級 
boxNext=()   #下一個方塊 
iboxNextColor=0   #下一個方塊的顏色 
iboxNextType=0   #下一個方塊的種類 
iboxNextStyle=0   #下一個方塊的樣式 
boxCur=()    #當(dāng)前方塊的位置定義 
iBoxCurColor=0   #當(dāng)前方塊的顏色 
iBoxCurType=0    #當(dāng)前方塊的種類 
iBoxCurStyle=0   #當(dāng)前方塊的樣式 
boxCurX=-1   #當(dāng)前方塊的x坐標(biāo)位置 
boxCurY=-1   #當(dāng)前方塊的y坐標(biāo)位置 
map=()     #棋盤圖表 
 
#初始化所有背景方塊為-1, 表示沒有方塊 
for ((i = 0; i  mapHeight * mapWidth; i++)) 
do 
  map[$i]=-1 
done 
 
#接收輸入的進(jìn)程的主函數(shù) 
function RunAsKeyReceiver() 
{ 
  local pidDisplayer key aKey sig cESC sTTY 
 
  pidDisplayer=$1 
  aKey=(0 0 0) 
 
  cESC=`echo -ne "\033"` 
  cSpace=`echo -ne "\040"` 
 
  #保存終端屬性。在read -s讀取終端鍵時,終端的屬性會被暫時改變。 
  #如果在read -s時程序被不幸殺掉,可能會導(dǎo)致終端混亂, 
  #需要在程序退出時恢復(fù)終端屬性。 
  sTTY=`stty -g` 
 
  #捕捉退出信號 
  trap "MyExit;" INT QUIT 
  trap "MyExitNoSub;" $sigExit 
 
  #隱藏光標(biāo) 
  echo -ne "\033[?25l" 
 
  while : 
  do 
    #讀取輸入。注-s不回顯,-n讀到一個字符立即返回 
    read -s -n 1 key 
 
    aKey[0]=${aKey[1]} 
    aKey[1]=${aKey[2]} 
    aKey[2]=$key 
    sig=0 
 
    #判斷輸入了何種鍵 
    if [[ $key == $cESC  ${aKey[1]} == $cESC ]] 
    then 
      #ESC鍵 
      MyExit 
    elif [[ ${aKey[0]} == $cESC  ${aKey[1]} == "[" ]] 
    then 
      if [[ $key == "A" ]]; then sig=$sigRotate  #向上鍵> 
      elif [[ $key == "B" ]]; then sig=$sigDown  #向下鍵> 
      elif [[ $key == "D" ]]; then sig=$sigLeft  #向左鍵> 
      elif [[ $key == "C" ]]; then sig=$sigRight #向右鍵> 
      fi 
    elif [[ $key == "W" || $key == "w" ]]; then sig=$sigRotate #W, w 
    elif [[ $key == "S" || $key == "s" ]]; then sig=$sigDown  #S, s 
    elif [[ $key == "A" || $key == "a" ]]; then sig=$sigLeft  #A, a 
    elif [[ $key == "D" || $key == "d" ]]; then sig=$sigRight  #D, d 
    elif [[ "[$key]" == "[]" ]]; then sig=$sigAllDown  #空格鍵 
    elif [[ $key == "Q" || $key == "q" ]]      #Q, q 
    then 
      MyExit 
    fi 
 
    if [[ $sig != 0 ]] 
    then 
      #向另一進(jìn)程發(fā)送消息 
      kill -$sig $pidDisplayer 
    fi 
  done 
} 
 
#退出前的恢復(fù) 
MyExitNoSub() 
{ 
  local y 
 
  #恢復(fù)終端屬性 
  stty $sTTY 
  ((y = marginTop + mapHeight + 4)) 
 
  #顯示光標(biāo) 
  echo -e "\033[?25h\033[${y};0H" 
  exit 
} 
 
MyExit() 
{ 
  #通知顯示進(jìn)程需要退出 
  kill -$sigExit $pidDisplayer 
 
  MyExitNoSub 
} 
 
#處理顯示和游戲流程的主函數(shù) 
RunAsDisplayer() 
{ 
  local sigThis 
  InitDraw 
 
  #掛載各種信號的處理函數(shù) 
  trap "sig=$sigRotate;" $sigRotate 
  trap "sig=$sigLeft;" $sigLeft 
  trap "sig=$sigRight;" $sigRight 
  trap "sig=$sigDown;" $sigDown 
  trap "sig=$sigAllDown;" $sigAllDown 
  trap "ShowExit;" $sigExit 
 
  while : 
  do 
    #根據(jù)當(dāng)前的速度級iLevel不同,設(shè)定相應(yīng)的循環(huán)的次數(shù) 
    for ((i = 0; i  21 - iLevel; i++)) 
    do 
      sleep 0.02 
      sigThis=$sig 
      sig=0 
 
      #根據(jù)sig變量判斷是否接受到相應(yīng)的信號 
      if ((sigThis == sigRotate)); then BoxRotate;  #旋轉(zhuǎn) 
      elif ((sigThis == sigLeft)); then BoxLeft; #左移一列 
      elif ((sigThis == sigRight)); then BoxRight;  #右移一列 
      elif ((sigThis == sigDown)); then BoxDown; #下落一行 
      elif ((sigThis == sigAllDown)); then BoxAllDown;  #下落到底 
      fi 
    done 
    #kill -$sigDown $$ 
    BoxDown #下落一行 
  done 
} 
 
#繪制當(dāng)前方塊,傳第一個參數(shù),0表示擦除當(dāng)前方塊,1表示繪制當(dāng)前方塊 
DrawCurBox() 
{ 
  local i x y bErase sBox 
  bErase=$1 
  if (( bErase == 0 )) 
  then 
    sBox="\040\040"   #用兩個空格擦除 
  else 
    sBox="[]" 
    echo -ne "\033[1m\033[3${iBoxCurColor}m\033[4${iBoxCurColor}m" 
  fi 
 
  for ((i = 0; i  8; i += 2)) 
  do 
    ((y = mapTop + 1 + ${boxCur[$i]} + boxCurY)) 
    ((x = mapLeft + 1 + 2 * (boxCurX + ${boxCur[$i + 1]}))) 
    echo -ne "\033[${y};${x}H${sBox}" 
  done 
  echo -ne "\033[0m" 
} 
 
#移動方塊 
#BoxMove(y, x), 測試是否可以把移動中的方塊移到(y, x)的位置, 返回0則可以, 1不可以 
BoxMove() 
{ 
  local i x y xPos yPos 
  yPos=$1 
  xPos=$2 
  for ((i = 0; i  8; i += 2)) 
  do 
    #方塊相對于棋盤坐標(biāo) 
    ((y = yPos + ${boxCur[$i]})) 
    ((x = xPos + ${boxCur[$i + 1]})) 
 
    if (( y  0 || y >= mapHeight || x  0 || x >= mapWidth)) 
    then 
      #撞到墻壁了 
      return 1 
    fi 
     
    if (( ${map[y * mapWidth + x]} != -1 )) 
    then 
      #撞到其他已經(jīng)存在的方塊了 
      return 1 
    fi 
  done 
  return 0; 
} 
 
#將方塊貼到棋盤上 
Box2Map() 
{ 
  local i j x y line 
  #將當(dāng)前移動中的方塊貼到棋盤對應(yīng)的區(qū)域 
  for ((i = 0; i  8; i += 2)) 
  do 
    #計(jì)算方塊相對于棋盤的坐標(biāo) 
    ((y = ${boxCur[$i]} + boxCurY)) 
    ((x = ${boxCur[$i + 1]} + boxCurX)) 
    map[y*mapWidth+x]=$iBoxCurColor #將方塊顏色賦給地圖 
  done 
 
  line=0 
  for ((i = 0; i  mapHeight; i++)) 
  do 
    for ((j = 0; j  mapWidth; j++)) 
    do 
      #如果棋盤上有空隙,跳出循環(huán) 
      [[ ${map[i*mapWidth+j]} -eq -1 ]]  break 
    done 
 
    [ $j -lt $mapWidth ]  continue 
    #說明當(dāng)前行可消去,可消去行數(shù)加一 
    (( line++ )) 
 
    #第i行可被消除,將0行至第i-1行全部下移一行,從第i-1行開始移動 
    for ((j = i*mapWidth-1; j >= 0; j--)) 
    do 
      ((x = j + mapWidth)) 
      map[$x]=${map[$j]} 
    done 
 
    #因?yàn)橄乱埔恍?,?行置空 
    for ((i = 0; i  mapWidth; i++)) 
    do 
      map[$i]=-1 
    done 
  done 
   
  [ $line -eq 0 ]  return 
 
  #根據(jù)消去的行數(shù)line計(jì)算分?jǐn)?shù)和速度級 
  ((x = marginLeft + mapWidth * 2 + 7)) 
  ((y = marginTop + 11)) 
  ((iScore += line * 2 - 1)) 
  #顯示新的分?jǐn)?shù) 
  echo -ne "\033[1m\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iScore}     " 
  if ((iScore % iScoreEachLevel  line * 2 - 1)) 
  then 
    if ((iLevel  20)) 
    then 
      ((iLevel++)) 
      ((y = marginTop + 14)) 
      #顯示新的速度級 
      echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iLevel}    " 
    fi 
  fi 
  echo -ne "\033[0m" 
 
  #重新顯示背景方塊 
  for ((i = 0; i  mapHeight; i++)) 
  do 
    #棋盤相對于屏幕的坐標(biāo) 
    ((y = i + mapTop + 1)) 
    ((x = mapLeft + 1)) 
    echo -ne "\033[${y};${x}H" 
    for ((j = 0; j  mapWidth; j++)) 
    do 
      ((tmp = i * mapWidth + j)) 
      if ((${map[$tmp]} == -1)) 
      then 
        echo -ne " " 
      else 
        echo -ne "\033[1m\033[3${map[$tmp]}m\033[4${map[$tmp]}m[]\033[0m" 
      fi 
    done 
  done 
} 
 
#左移一格 
BoxLeft() 
{ 
  local x 
  ((x = boxCurX - 1)) 
  if BoxMove $boxCurY $x 
  then 
    DrawCurBox 0 
    ((boxCurX = x)) 
    DrawCurBox 1 
  fi 
} 
 
#右移一格 
BoxRight() 
{ 
  local x 
  ((x = boxCurX + 1)) 
  if BoxMove $boxCurY $x 
  then 
    DrawCurBox 0 
    ((boxCurX = x)) 
    DrawCurBox 1 
  fi 
} 
 
#向下移一格 
BoxDown() 
{ 
  local y 
  ((y = boxCurY + 1)) #新的y坐標(biāo) 
  if BoxMove $y $boxCurX #測試是否可以下落一行 
  then 
    DrawCurBox 0  #將舊的方塊抹去 
    ((boxCurY = y)) 
    DrawCurBox 1  #顯示新的下落后方塊 
  else 
    #走到這兒, 如果不能下落了 
    Box2Map   #將當(dāng)前移動中的方塊貼到背景方塊中 
    CreateBox  #產(chǎn)生新的方塊 
  fi 
} 
 
#下落到底 
BoxAllDown() 
{ 
  local y iDown 
 
  #計(jì)算能夠下落的行數(shù) 
  iDown=0 
  (( y = boxCurY + 1 )) 
  while BoxMove $y $boxCurX 
  do 
    (( y++ )) 
    (( iDown++ )) 
  done 
 
  DrawCurBox 0  #將舊的方塊抹去 
  ((boxCurY += iDown)) 
  DrawCurBox 1  #顯示新的下落后的方塊 
  Box2Map   #將當(dāng)前移動中的方塊貼到背景方塊中 
  CreateBox  #產(chǎn)生新的方塊 
} 
 
#翻轉(zhuǎn) 
BoxRotate() 
{ 
  [ ${boxStyle[$iBoxCurType]} -eq 1 ]  return 
  ((rotateStyle = (iBoxCurStyle + 1) % ${boxStyle[$iBoxCurType]})) 
  #將當(dāng)前方塊保存到boxTmp 
  boxTmp=( `eval 'echo ${boxCur[@]}'` ) 
  boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$rotateStyle'[@]}'` ) 
 
  if BoxMove $boxCurY $boxCurX  #測試旋轉(zhuǎn)后是否有空間放的下 
  then 
    #抹去舊的方塊 
    boxCur=( `eval 'echo ${boxTmp[@]}'` ) 
    DrawCurBox 0 
 
    boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$rotateStyle'[@]}'` ) 
    DrawCurBox 1 
    iBoxCurStyle=$rotateStyle 
  else 
    #不能旋轉(zhuǎn),還是繼續(xù)使用老的樣式 
    boxCur=( `eval 'echo ${boxTmp[@]}'` ) 
  fi 
} 
 
#準(zhǔn)備下一個方塊 
PrepareNextBox() 
{ 
  local i x y 
  #清除右邊預(yù)顯示的方塊 
  if (( ${#boxNext[@]} != 0 )); then 
    for ((i = 0; i  8; i += 2)) 
    do 
      ((y = marginTop + 1 + ${boxNext[$i]})) 
      ((x = marginLeft + 2 * mapWidth + 7 + 2 * ${boxNext[$i + 1]})) 
      echo -ne "\033[${y};${x}H\040\040" 
    done 
  fi 
 
  #隨機(jī)生成預(yù)顯式方塊 
  (( iBoxNextType = RANDOM % iSumType )) 
  (( iBoxNextStyle = RANDOM % ${boxStyle[$iBoxNextType]} )) 
  (( iBoxNextColor = RANDOM % $iSumColor + 1 )) 
 
  boxNext=( `eval 'echo ${box'$iBoxNextType'_'$iBoxNextStyle'[@]}'` ) 
 
 
  #顯示右邊預(yù)顯示的方塊 
  echo -ne "\033[1m\033[3${iBoxNextColor}m\033[4${iBoxNextColor}m" 
  for ((i = 0; i  8; i += 2)) 
  do 
    ((y = marginTop + 1 + ${boxNext[$i]})) 
    ((x = marginLeft + 2 * mapWidth + 7 + 2 * ${boxNext[$i + 1]})) 
    echo -ne "\033[${y};${x}H[]" 
  done 
 
  echo -ne "\033[0m" 
 
} 
 
#顯示新方塊 
CreateBox() 
{ 
  if (( ${#boxCur[@]} == 0 )); then 
    #當(dāng)前方塊不存在 
    (( iBoxCurType = RANDOM % iSumType )) 
    (( iBoxCurStyle = RANDOM % ${boxStyle[$iBoxCurType]} )) 
    (( iBoxCurColor = RANDOM % $iSumColor + 1 )) 
  else 
    #當(dāng)前方塊已存在, 將下一個方塊賦給當(dāng)前方塊 
    iBoxCurType=$iBoxNextType; 
    iBoxCurStyle=$iBoxNextStyle; 
    iBoxCurColor=$iBoxNextColor 
  fi 
 
  #當(dāng)前方塊數(shù)組 
  boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$iBoxCurStyle'[@]}'` ) 
  #初始化方塊起始坐標(biāo) 
  boxCurY=boxCur[8]; 
  boxCurX=boxCur[9]; 
 
  DrawCurBox 1    #繪制當(dāng)前方塊 
  if ! BoxMove $boxCurY $boxCurX 
  then 
    kill -$sigExit $PPID 
    ShowExit 
  fi 
 
  PrepareNextBox 
   
} 
 
#繪制邊框 
DrawBorder() 
{ 
  clear 
 
  local i y x1 x2 
  #顯示邊框 
  echo -ne "\033[1m\033[3${cBorder}m\033[4${cBorder}m" 
 
  ((x1 = marginLeft + 1))       #左邊框x坐標(biāo) 
  ((x2 = x1 + 2 + mapWidth * 2))     #右邊框x坐標(biāo) 
  for ((i = 0; i  mapHeight; i++)) 
  do 
    ((y = i + marginTop + 2)) 
    echo -ne "\033[${y};${x1}H||"    #繪制左邊框 
    echo -ne "\033[${y};${x2}H||"    #繪制右邊框 
  done 
 
  ((x1 = marginTop + mapHeight + 2)) 
  for ((i = 0; i  mapWidth + 2; i++)) 
  do 
    ((y = i * 2 + marginLeft + 1)) 
    echo -ne "\033[${mapTop};${y}H=="  #繪制上邊框 
    echo -ne "\033[${x1};${y}H=="    #繪制下邊框 
  done 
  echo -ne "\033[0m" 
 
  #顯示"Score"和"Level"字樣 
  echo -ne "\033[1m" 
  ((y = marginLeft + mapWidth * 2 + 7)) 
  ((x1 = marginTop + 10)) 
  echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${x1};${y}HScore" 
  ((x1 = marginTop + 11)) 
  echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${x1};${y}H${iScore}" 
  ((x1 = marginTop + 13)) 
  echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${x1};${y}HLevel" 
  ((x1 = marginTop + 14)) 
  echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${x1};${y}H${iLevel}" 
  echo -ne "\033[0m" 
} 
 
InitDraw() 
{ 
  clear      #清屏 
  DrawBorder   #繪制邊框 
  CreateBox    #創(chuàng)建方塊 
} 
 
#退出時顯示GameOVer! 
ShowExit() 
{ 
  local y 
  ((y = mapHeight + mapTop + 3)) 
  echo -e "\033[${y};1HGameOver!\033[0m" 
  exit 
} 
 
#游戲主程序在這兒開始. 
if [[ "$1" == "--version" ]]; then 
  echo "$APP_NAME $APP_VERSION" 
elif [[ "$1" == "--show" ]]; then 
  #當(dāng)發(fā)現(xiàn)具有參數(shù)--show時,運(yùn)行顯示函數(shù) 
  RunAsDisplayer 
else 
  bash $0 --show #以參數(shù)--show將本程序再運(yùn)行一遍 
  RunAsKeyReceiver $! #以上一行產(chǎn)生的進(jìn)程的進(jìn)程號作為參數(shù) 
fi 

keytest.sh

#!/bin/bash 
 
GetKey() 
{ 
  aKey=(0 0 0) #定義一個數(shù)組來保存3個按鍵 
 
  cESC=`echo -ne "\033"` 
  cSpace=`echo -ne "\040"` 
 
  while : 
  do 
    read -s -n 1 key #讀取一個字符,將讀取到的字符保存在key中 
    #echo $key 
    #echo XXX  
 
    aKey[0]=${aKey[1]} #第一個按鍵 
    aKey[1]=${aKey[2]} #第二個按鍵 
    aKey[2]=$key    #第三個按鍵 
 
    if [[ $key == $cESC  ${aKey[1]} == $cESC ]] 
    then 
      MyExit 
    elif [[ ${aKey[0]} == $cESC  ${aKey[1]} == "[" ]] 
    then 
      if [[ $key == "A" ]]; then echo KEYUP 
      elif [[ $key == "B" ]]; then echo KEYDOWN 
      elif [[ $key == "D" ]]; then echo KEYLEFT 
      elif [[ $key == "C" ]]; then echo KEYRIGHT 
      fi 
    fi 
  done 
} 
 
GetKey 

draw.sh

#!/bin/bash 
 
#位置與大小 
marginLeft=8      #邊框左邊距 
marginTop=6     #邊框上邊距 
((mapLeft=marginLeft+2))  #棋盤左邊距 
((mapTop=$marginTop+1))   #棋盤上邊距 
mapWidth=10     #棋盤寬度 
mapHeight=15      #棋盤高度 
 
 
#方塊定義,7大類19種樣式 
#前8位為方塊坐標(biāo),后2位為方塊剛出現(xiàn)的時候的位置 
box0_0=(0 0 0 1 1 0 1 1 0 4) 
 
box1_0=(0 1 1 1 2 1 3 1 0 3) 
box1_1=(1 0 1 1 1 2 1 3 -1 3) 
 
box2_0=(0 0 1 0 1 1 2 1 0 4) 
box2_1=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 3) 
 
box3_0=(0 1 1 0 1 1 2 0 0 4) 
box3_1=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 4) 
 
box4_0=(0 2 1 0 1 1 1 2 0 3) 
box4_1=(0 1 1 1 2 1 2 2 0 3) 
box4_2=(1 0 1 1 1 2 2 0 -1 3) 
box4_3=(0 0 0 1 1 1 2 1 0 4) 
 
box5_0=(0 0 1 0 1 1 1 2 0 3) 
box5_1=(0 1 0 2 1 1 2 1 0 3) 
box5_2=(1 0 1 1 1 2 2 2 -1 3) 
box5_3=(0 1 1 1 2 0 2 1 0 4) 
 
box6_0=(0 1 1 0 1 1 1 2 0 3) 
box6_1=(0 1 1 1 1 2 2 1 0 3) 
box6_2=(1 0 1 1 1 2 2 1 -1 3) 
box6_3=(0 1 1 0 1 1 2 1 0 4) 
 
 
#繪制邊框 
DrawBorder() 
{ 
  clear 
 
  local i y x1 x2 
  #顯示邊框 
  echo -ne "\033[1m\033[32m\033[42m" 
 
  ((x1 = marginLeft + 1))       #左邊框x坐標(biāo) 
  ((x2 = x1 + 2 + mapWidth * 2))     #右邊框x坐標(biāo) 
  for ((i = 0; i  mapHeight; i++)) 
  do 
    ((y = i + marginTop + 2)) 
    echo -ne "\033[${y};${x1}H||"    #繪制左邊框 
    echo -ne "\033[${y};${x2}H||"    #繪制右邊框 
  done 
 
  ((x1 = marginTop + mapHeight + 2)) 
  for ((i = 0; i  mapWidth + 2; i++)) 
  do 
    ((y = i * 2 + marginLeft + 1)) 
    echo -ne "\033[${mapTop};${y}H=="  #繪制上邊框 
    echo -ne "\033[${x1};${y}H=="    #繪制下邊框 
  done 
  echo -ne "\033[0m" 
} 
 
DrawBox() 
{ 
  local i x y xPos yPos 
  yPos=${box0_0[8]} 
  xPos=${box0_0[9]} 
  echo -ne "\033[1m\033[35m\033[45m" 
  for ((i = 0; i  8; i += 2)) 
  do 
    (( y = mapTop + 1 + ${box0_0[$i]} + yPos )) 
    (( x = mapLeft + 1 + 2 * (${box0_0[$i + 1]} + xPos) )) 
    echo -ne "\033[${y};${x}H[]" 
  done 
  echo -ne "\033[0m" 
} 
 
InitDraw() 
{ 
  clear      #清屏 
  DrawBorder   #繪制邊框 
  DrawBox 
  while : 
  do 
    sleep 1 
  done 
} 
 
InitDraw 

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

您可能感興趣的文章:
  • shell腳本之判斷輸入?yún)?shù)是否為整數(shù)值的實(shí)例
  • linux shell中curl 發(fā)送post請求json格式問題的處理方法
  • Shell中重定向的深入講解
  • shell腳本編寫俄羅斯方塊
  • Python設(shè)置在shell腳本中自動補(bǔ)全功能的方法
  • foreman ubuntu16 快速安裝

標(biāo)簽:贛州 撫州 廣東 臨沂 烏蘭察布 昌都 海北 連云港

巨人網(wǎng)絡(luò)通訊聲明:本文標(biāo)題《shell實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊腳本》,本文關(guān)鍵詞  shell,實(shí)現(xiàn),俄羅斯,方塊,;如發(fā)現(xiàn)本文內(nèi)容存在版權(quán)問題,煩請?zhí)峁┫嚓P(guān)信息告之我們,我們將及時溝通與處理。本站內(nèi)容系統(tǒng)采集于網(wǎng)絡(luò),涉及言論、版權(quán)與本站無關(guān)。
  • 相關(guān)文章
  • 下面列出與本文章《shell實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊腳本》相關(guān)的同類信息!
  • 本頁收集關(guān)于shell實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊腳本的相關(guān)信息資訊供網(wǎng)民參考!
  • 推薦文章