最近在做網(wǎng)頁版圖片處理相關(guān)的項(xiàng)目,也算是初入了 canvas 的坑。項(xiàng)目需求中有一個(gè)給圖片添加水印的功能。我們知道,在瀏覽器端實(shí)現(xiàn)圖片添加水印功能,通常的做法就是使用 canvas
的 drawImage
方法。對(duì)于普通的合成(比如一張底圖和一張 PNG 水印圖片合成)來說,其大致實(shí)現(xiàn)原理如下:
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext('2d');
// img: 底圖
// watermarkImg: 水印圖片
// x, y 是畫布上放置 img 的坐標(biāo)
ctx.drawImage(img, x, y);
ctx.drawImage(watermarkImg, x, y);
直接連續(xù)使用 drawImage()
把對(duì)應(yīng)的圖片繪制到 canvas
畫布上就行。
以上就是背景介紹。但是略麻煩的是添加水印的需求中還有一個(gè)需要實(shí)現(xiàn)的功能是用戶能夠切換水印的位置。我們自然會(huì)想到能否實(shí)現(xiàn) canvas
的 undo
功能,當(dāng)用戶切換水印位置時(shí),先撤銷上一步 drawImage
操作,然后再重新繪制水印圖片位置。
restore
/ save
?
效率最高也是最方便的肯定是查閱 canvas 2D
原生 API 是否有此功能。經(jīng)過一番搜索, restore
/ save
這一對(duì) API 進(jìn)入視線。我們先看一下這兩個(gè) API 的描述:
CanvasRenderingContext2D.restore() 是 Canvas 2D API 通過在繪圖狀態(tài)棧中彈出頂端的狀態(tài),將 canvas 恢復(fù)到最近的保存狀態(tài)的方法。 如果沒有保存狀態(tài),此方法不做任何改變。
CanvasRenderingContext2D.save() 是 Canvas 2D API 通過將當(dāng)前狀態(tài)放入棧中,保存 canvas 全部狀態(tài)的方法。
乍看起來可以滿足需求。我們看一下官方示例代碼:
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.save(); // 保存默認(rèn)的狀態(tài)
ctx.fillStyle = "green";
ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);
ctx.restore(); // 還原到上次保存的默認(rèn)狀態(tài)
ctx.fillRect(150, 75, 100, 100);
結(jié)果如下圖所示:
奇怪,好像和我們預(yù)期的結(jié)果不太一致。我們想要的結(jié)果是 save
方法調(diào)用后能夠保存當(dāng)前畫布的快照, resolve
方法調(diào)用后能夠完全回到上一個(gè)保存的快照處的狀態(tài)。
再仔細(xì)研究一下 API。原來我們遺漏一個(gè)重要概念: drawing state
,也就是繪制狀態(tài)。保存到棧中的繪制狀態(tài)包含以下幾個(gè)部分:
- 當(dāng)前的變換矩陣
- 當(dāng)前的剪切區(qū)域
- 當(dāng)前的虛線列表
以下屬性當(dāng)前的值:strokeStyle, fillStyle, globalAlpha, lineWidth, lineCap, lineJoin, miterLimit, lineDashOffset, shadowOffsetX, shadowOffsetY, shadowBlur, shadowColor, globalCompositeOperation, font, textAlign, textBaseline, direction, imageSmoothingEnabled.
好吧, drawImage
操作后對(duì)畫布的改變根本不存在于繪制狀態(tài)中。所以,使用 resolve
/ save
無法實(shí)現(xiàn)我們需要的 undo 功能。
模擬棧實(shí)現(xiàn)
既然原生的 API 保存繪制狀態(tài)的棧無法滿足需求,那么自然我們會(huì)想到自己模擬一個(gè)保存操作的棧。隨之而來的問題就是:每次繪制操作之后,應(yīng)該保存什么數(shù)據(jù)進(jìn)棧?前面說過,我們想要的是每步繪制操作之后能夠保存當(dāng)前畫布的 快照 ,如果能拿到快照數(shù)據(jù),同時(shí)能利用快照數(shù)據(jù)恢復(fù)畫布的話,問題也就迎刃而解了。
幸運(yùn)的是 canvas 2D
原生提供了獲取快照和通過快照恢復(fù)畫布的 API —— getImageData
/ putImageData
。以下是 API 說明:
/*
* @param { Number } sx 將要被提取的圖像數(shù)據(jù)矩形區(qū)域的左上角 x 坐標(biāo)
* @param { Number } sy 將要被提取的圖像數(shù)據(jù)矩形區(qū)域的左上角 y 坐標(biāo)
* @param { Number } sw 將要被提取的圖像數(shù)據(jù)矩形區(qū)域的寬度
* @param { Number } sh 將要被提取的圖像數(shù)據(jù)矩形區(qū)域的高度
* @return { Object } ImageData 包含 canvas 給定的矩形圖像數(shù)據(jù)
*/
ImageData ctx.getImageData(sx, sy, sw, sh);
/*
* @param { Object } imagedata 包含像素值的對(duì)象
* @param { Number } dx 源圖像數(shù)據(jù)在目標(biāo)畫布中的位置偏移量(x 軸方向的偏移量)
* @param { Number } dy 源圖像數(shù)據(jù)在目標(biāo)畫布中的位置偏移量(y 軸方向的偏移量)
*/
void ctx.putImageData(imagedata, dx, dy);
我們來看一個(gè)簡(jiǎn)單的應(yīng)用方式:
class WrappedCanvas {
constructor (canvas) {
this.ctx = canvas.getContext('2d');
this.width = this.ctx.canvas.width;
this.height = this.ctx.canvas.height;
this.imgStack = [];
}
drawImage (...params) {
const imgData = this.ctx.getImageData(0, 0, this.width, this.height);
this.imgStack.push(imgData);
this.ctx.drawImage(...params);
}
undo () {
if (this.imgStack.length > 0) {
const imgData = this.imgStack.pop();
this.ctx.putImageData(imgData, 0, 0);
}
}
}
我們封裝了一下 canvas
的 drawImage
方法,每次調(diào)用該方法之前都會(huì)保存上一個(gè)狀態(tài)的快照到模擬的棧中。在執(zhí)行 undo
操作時(shí),從棧中取出最新保存的快照,然后重新繪制畫布,即可實(shí)現(xiàn)撤銷操作。實(shí)際測(cè)試也符合預(yù)期。
性能優(yōu)化
上一節(jié)中我們很粗獷地實(shí)現(xiàn)了 canvas
的撤銷功能。為什么說粗獷呢?一個(gè)很顯而易見的原因就是此方案性能不好。我們的方案相當(dāng)于每次都是重新繪制整個(gè)畫布。假設(shè)操作步驟很多,我們?cè)谀M棧也就是內(nèi)存中就會(huì)保存很多預(yù)存的圖片數(shù)據(jù)。此外,在繪制圖片過于復(fù)雜時(shí), getImageData
和 putImageData
這兩個(gè)方法會(huì)產(chǎn)生比較嚴(yán)重的性能問題。stackoverflow 上有詳細(xì)的討論: Why is putImageData so slow? 。我們還可以從 jsperf 上這個(gè)測(cè)試用例的數(shù)據(jù)來驗(yàn)證這一點(diǎn)。淘寶 FED 在Canvas 最佳實(shí)踐中也提到了盡量“不在動(dòng)畫中使用 putImageData
方法”。另外,文章里還提到一點(diǎn),“盡可能調(diào)用那些渲染開銷較低的 API”。我們可以從這里入手思考如何進(jìn)行優(yōu)化。
之前說過,我們通過對(duì)整個(gè)畫布保存快照的方式來記錄每個(gè)操作,換個(gè)角度思考,如果我們把每次繪制的動(dòng)作保存到一個(gè)數(shù)組中,在每次執(zhí)行撤銷操作時(shí),首先清空畫布,然后重繪這個(gè)繪圖動(dòng)作數(shù)組,也可以實(shí)現(xiàn)撤銷操作的功能。可行性方面,首先這樣可以減少保存到內(nèi)存的數(shù)據(jù)量,其次還避免了使用渲染開銷較高的 putImageData
。以 drawImage
為比較對(duì)象,看 jsperf 上這個(gè)測(cè)試用例,二者的性能存在數(shù)量級(jí)的差距。
因此,我們認(rèn)為此優(yōu)化方案是可行的。
改進(jìn)后的應(yīng)用方式大致如下:
class WrappedCanvas {
constructor (canvas) {
this.ctx = canvas.getContext('2d');
this.width = this.ctx.canvas.width;
this.height = this.ctx.canvas.height;
this.executionArray = [];
}
drawImage (...params) {
this.executionArray.push({
method: 'drawImage',
params: params
});
this.ctx.drawImage(...params);
}
clearCanvas () {
this.ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height);
}
undo () {
if (this.executionArray.length > 0) {
// 清空畫布
this.clearCanvas();
// 刪除當(dāng)前操作
this.executionArray.pop();
// 逐個(gè)執(zhí)行繪圖動(dòng)作進(jìn)行重繪
for (let exe of this.executionArray) {
this[exe.method](...exe.params)
}
}
}
}
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