前言
用 WebGL 渲染的 3D 機(jī)房現(xiàn)在也不是什么新鮮事兒了,這篇文章的主要目的是說明一下,3D 機(jī)房中的 eye 和 center 的問題,剛好在項(xiàng)目中用上了,好生思考了一番,最終覺得這個(gè)例子最符合我的要求,就拿來作為記錄。
效果圖
這個(gè) 3D 機(jī)房的 Demo 做的還不錯(cuò),比較美觀,基礎(chǔ)的交互也都滿足,接下來看看怎么實(shí)現(xiàn)。
代碼生成
定義類
首先從 index.html 中調(diào)用的 js 路徑順序一個(gè)一個(gè)打開對(duì)應(yīng)的 js,server.js 中自定義了一個(gè) Editor.Server 類由 HT 封裝的 ht.Default.def 函數(shù)創(chuàng)建的(注意,創(chuàng)建的類名 Editor.Server 前面的 Editor 不能用 E 來替代):
ht.Default.def('Editor.Server', Object, {//第一個(gè)參數(shù)為類名,如果為字符串,自動(dòng)注冊(cè)到HT的classMap中;第二個(gè)參數(shù)為此類要繼承的父類;第三個(gè)參數(shù)為方法和變量的聲明
addToDataModel: function(dm) { //將節(jié)點(diǎn)添加進(jìn)數(shù)據(jù)容器
dm.add(this._node);// ht 中的預(yù)定義函數(shù),將節(jié)點(diǎn)通過 add 方法添加進(jìn)數(shù)據(jù)容器中
},
setHost: function() { //設(shè)置吸附
this._node.setHost.apply(this._node, arguments);
},
s3: function() {//設(shè)置節(jié)點(diǎn)的大小
this._node.s3.apply(this._node, arguments);
},
setElevation: function() {//控制Node圖元中心位置所在3D坐標(biāo)系的y軸位置
this._node.setElevation.apply(this._node, arguments);
}
});
創(chuàng)建 Editor.Server 類
這個(gè)類可以創(chuàng)建一個(gè) ht.Node 節(jié)點(diǎn),并設(shè)置節(jié)點(diǎn)的顏色和前面貼圖:
var S = E.Server = function(obj) {//服務(wù)器組件
var color = obj.color,
frontImg = obj.frontImg;
var node = this._node = new ht.Node();//創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)
node.s({//設(shè)置節(jié)點(diǎn)的樣式 s 為 setStyle 的縮寫
'all.color': color,//設(shè)置節(jié)點(diǎn)六面的顏色
'front.image': frontImg //設(shè)置節(jié)點(diǎn)正面的圖片
});
};
這樣我在需要?jiǎng)?chuàng)建服務(wù)器組件的位置直接 new 一個(gè)新的服務(wù)器組件對(duì)象即可,并且能夠直接調(diào)用我們上面聲明的 setHost 等函數(shù),很快我們就會(huì)用上。
接下來創(chuàng)建 Editor.Cabinet 機(jī)柜類 ,方法跟上面 Editor.Server 類的定義方法差不多:
ht.Default.def('Editor.Cabinet', Object, {
addToDataModel: function(dm) {
dm.add(this._door);
dm.add(this._node);
this._serverList.forEach(function(s) {
s.addToDataModel(dm);
});
},
p3: function() {
this._node.p3.apply(this._node, arguments);//設(shè)置節(jié)點(diǎn)的 3d 坐標(biāo)
}
});
創(chuàng)建 Editor.Cabinet 類
這個(gè)類相對(duì)于前面的 Editor.Server 服務(wù)器組件類要相對(duì)復(fù)雜一點(diǎn),這個(gè)類中創(chuàng)建了一個(gè)柜身、柜門以及機(jī)柜內(nèi)部的服務(wù)器組件:
var C = E.Cabinet = function(obj) {
var color = obj.color,
doorFrontImg = obj.doorFrontImg,
doorBackImg = obj.doorBackImg,
s3 = obj.s3;
var node = this._node = new ht.Node(); // 柜身
node.s3(s3);//設(shè)置節(jié)點(diǎn)的大小 為 setSize3d
node.a('cabinet', this);//自定義 cabinet 屬性
node.s({//設(shè)置節(jié)點(diǎn)的樣式 為 setStyle
'all.color': color,//設(shè)置節(jié)點(diǎn)六面的顏色
'front.visible': false//設(shè)置節(jié)點(diǎn)前面是否可見
});
if (Math.random() > 0.5) {
node.addStyleIcon('alarm', {//向節(jié)點(diǎn)上添加 icon 圖標(biāo)
names: ['icon 溫度計(jì)'],//包含多個(gè)字符串的數(shù)組,每個(gè)字符串對(duì)應(yīng)一張圖片或矢量(通過ht.Default.setImage注冊(cè))
face: 'top',//默認(rèn)值為front,圖標(biāo)在3D下的朝向,可取值left|right|top|bottom|front|back|center
position: 17,//指定icons的位置
autorotate: 'y',//默認(rèn)值為false,圖標(biāo)在3D下是否自動(dòng)朝向眼睛的方向
t3: [0, 16, 0],//默認(rèn)值為undefined,圖標(biāo)在3D下的偏移,格式為[x,y,z]
width: 37,//指定每個(gè)icon的寬度,默認(rèn)根據(jù)注冊(cè)圖片時(shí)的寬度
height: 32,//指定每個(gè)icon的高度,默認(rèn)根據(jù)注冊(cè)圖片時(shí)的高度
textureScale: 4,//默認(rèn)值為2,該值代表內(nèi)存實(shí)際生成貼圖的倍數(shù),不宜設(shè)置過大否則影響性能
visible: { func: function() { return !!E.alarmVisible; }}//表示該組圖片是否顯示
});
}
var door = this._door = new ht.DoorWindow();//柜門
door.setWidth(s3[0]);//置圖元在3D拓?fù)渲械膞軸方向的長度
door.setHeight(1);//設(shè)置圖元在3D拓?fù)渲械膠軸長度
door.setTall(s3[1]);//控制Node圖元在y軸的長度
door.setElevation(0);//設(shè)置圖元中心在3D坐標(biāo)系中的y坐標(biāo)
door.setY(s3[2] * 0.5);//設(shè)置節(jié)點(diǎn)在 y 軸的位置
door.setHost(node);//設(shè)置吸附
door.s({//設(shè)置節(jié)點(diǎn)樣式 setStyle
'all.color': color,//設(shè)置節(jié)點(diǎn)六面顏色
'front.image': doorFrontImg,//設(shè)置節(jié)點(diǎn)正面圖片
'front.transparent': true,//設(shè)置節(jié)點(diǎn)正面是否透明
'back.image': doorBackImg,//設(shè)置節(jié)點(diǎn)背面的圖片
'back.uv': [1,0, 1,1, 0,1, 0,0],//自定義節(jié)點(diǎn)后面uv貼圖,為空采用默認(rèn)值[0,0, 0,1, 1,1, 1,0]
'dw.axis': 'right'//設(shè)置DoorWindow圖元展開和關(guān)閉操作的旋轉(zhuǎn)軸,可取值left|right|top|bottom|v|h
});
var serverList = this._serverList = [];
var max = 6,
list = E.randomList(max, Math.floor(Math.random() * (max - 2)) + 2); //global.js 中聲明的獲取隨機(jī)數(shù)的函數(shù)
var server, h = s3[0] / 4;
list.forEach(function(r) {
var server = new E.Server({ //服務(wù)器組件
color: 'rgb(51,49,49)',
frontImg: '服務(wù)器 組件精細(xì)'
});
server.s3(s3[0] - 2, h, s3[2] - 4);//設(shè)置節(jié)點(diǎn)大小
server.setElevation((r - max * 0.5) * (h + 2));//設(shè)置節(jié)點(diǎn)中心點(diǎn)在 y 軸的坐標(biāo)
server.setHost(node);//設(shè)置節(jié)點(diǎn)的吸附
serverList.push(server);//向 serverList 中添加 server 節(jié)點(diǎn)
});
};
上面代碼中唯一沒提到的是 Editor.randomList 函數(shù),這個(gè)函數(shù)是在 global.js 文件中聲明的,聲明如下:
var E = window.Editor = {
leftWidth: 0,
topHeight: 40,
randomList: function(max, size) {
var list = [], ran;
while (list.length < size) {
ran = Math.floor(Math.random() * max);
if (list.indexOf(ran) >= 0)
continue;
list.push(ran);
}
return list;
}
};
好了,場景中的各個(gè)部分的類都創(chuàng)建完成,那我們就該將場景創(chuàng)建起來,然后將這些圖元都堆進(jìn)去!
場景創(chuàng)建
如果熟悉的同學(xué)應(yīng)該知道,用 HT 創(chuàng)建一個(gè) 3D 場景只需要 new 一個(gè) 3D 組件,再將通過 addToDOM 函數(shù)將這個(gè)場景添加進(jìn) body 中即可:
var g3d = E.main = new ht.graph3d.Graph3dView(); //3d 場景
main.js 文件中主要做的是在 3D 場景中一些必要的元素,比如墻面,地板,門,空調(diào)以及所有的機(jī)柜的生成和排放位置,還有非常重要的交互部分。
墻體,地板,門,空調(diào)和機(jī)柜的創(chuàng)建我就不貼代碼出來了,有興趣的請(qǐng)自行查看代碼,這里主要說一下雙擊機(jī)柜以及與機(jī)柜有關(guān)的任何物體(柜門,服務(wù)器設(shè)備)則 3D 中 camera 的視線就會(huì)移動(dòng)到雙擊的機(jī)柜的前方某個(gè)位置,而且這個(gè)移動(dòng)是非常順滑的,之前技藝不精,導(dǎo)致這個(gè)部分想了很久,最后參考了這個(gè) Demo 的實(shí)現(xiàn)方法。
為了能夠重復(fù)地設(shè)置 eye 和 center,將設(shè)置這兩個(gè)參數(shù)對(duì)應(yīng)的內(nèi)容封裝為 setEye 和 setCenter 方法,setCenter 方法與 setEye 方法類似,這里不重復(fù)贅述:
// 設(shè)置眼睛位置
var setEye = function(eye, finish) {
if (!eye) return;
var e = g3d.getEye().slice(0),//獲取當(dāng)前 eye 的值
dx = eye[0] - e[0],
dy = eye[1] - e[1],
dz = eye[2] - e[2];
// 啟動(dòng) 500 毫秒的動(dòng)畫過度
ht.Default.startAnim({
duration: 500,
easing: easing,//動(dòng)畫緩動(dòng)函數(shù)
finishFunc: finish || function() {}, //動(dòng)畫結(jié)束后調(diào)用的函數(shù)
action: function(v, t) {//設(shè)置動(dòng)畫v代表通過easing(t)函數(shù)運(yùn)算后的值,t代表當(dāng)前動(dòng)畫進(jìn)行的進(jìn)度[0~1],一般屬性變化根據(jù)v參數(shù)進(jìn)行
g3d.setEye([ //設(shè)置 3D 場景中的 eye 眼睛的值,為一個(gè)數(shù)組,分別對(duì)應(yīng) x,y,z 軸的值
e[0] + dx * v,
e[1] + dy * v,
e[2] + dz * v
]);
}
});
};
我沒有重復(fù)聲明 setCenter 函數(shù)不代表這個(gè)函數(shù)不重要,恰恰相反,這個(gè)函數(shù)在“視線”移動(dòng)的過程中起到了決定性的作用,上面的 setEye 函數(shù)相當(dāng)于我想走到我的目標(biāo)位置的前面(至少我定義的時(shí)候是這種用途),而 sCenter 的定義則是將我的視線移到了目標(biāo)的位置(比如我可以站在我現(xiàn)在的位置看我右后方的物體,也可以走到我右后方去,站在那個(gè)物體前面看它),這點(diǎn)非常重要,請(qǐng)大家好好品味一下。
雙擊事件倒是簡單,只要監(jiān)聽 HT 封裝好的事件,判斷事件類型,并作出相應(yīng)的動(dòng)作即可:
g3d.mi(function(e) {//addInteractorListener 事件監(jiān)聽函數(shù)
if (e.kind !== 'doubleClickData') //判斷事件類型為雙擊節(jié)點(diǎn)
return;
var data = e.data, p3;
if (data.a('cabinet')) //機(jī)身
p3 = data.p3();
else {
host = data.getHost(); //獲取點(diǎn)擊節(jié)點(diǎn)的吸附對(duì)象
if (host && host.a('cabinet')) {//如果吸附對(duì)象為 cabinet
p3 = host.p3();
}
}
if (!p3) return;
setCenter(p3); //設(shè)置 center 目標(biāo)的要移向位置為 cabinet 的位置
setEye([p3[0], 211, p3[2] + 247]); //設(shè)置 eye 眼睛要移向的位置
});
頂部導(dǎo)航欄
一開始看到這個(gè)例子的時(shí)候我在想,這人好厲害,我用 HT 這么久,用 HT 的 ht.widget.Toolbar 還沒能做出這么漂亮的效果,看著看著發(fā)現(xiàn)這原來是用 form 表單做的,厲害厲害,我真是太愚鈍了。
var form = E.top = new ht.widget.FormPane(); //頂部 表單組件
form.setRowHeight(E.topHeight);//設(shè)置行高
form.setVGap(-E.topHeight);//設(shè)置表單組件水平間距 設(shè)置為行高的負(fù)值則可以使多行處于同一行
form.setVPadding(0);//設(shè)置表單頂部和頂部與組件內(nèi)容的間距
form.addRow([null, {//向表單中添加一行組件,第一個(gè)參數(shù)為元素?cái)?shù)組,元素可為字符串、json格式描述的組件參數(shù)信息、html元素或者為null
image: {
icon: './symbols/inputBG.json',
stretch: 'centerUniform'
}
}], [40, 260]);//第二個(gè)參數(shù)為每個(gè)元素寬度信息數(shù)組,寬度值大于1代表固定絕對(duì)值,小于等于1代表相對(duì)值,也可為80+0.3的組合
form.addRow([null, null, {
id: 'searchInput',
textField: {}
}, {
element: '機(jī)房可視化管理系統(tǒng)',
color: 'white',
font: '18px arial, sans-serif'
}, null, {
button: {
// label: '視圖切換',
icon: './symbols/viewChange.json',
background: null,
selectBackground: 'rgb(128,128,128)',
borderColor: 'rgba(0, 0, 0, 0)',
onClicked: function() {
E.focusTo();
}
}
}, null, {
button: {
// label: '告警',
icon: './symbols/alarm.json',
togglable: true,
selected: false,
background: null,
selectBackground: 'rgb(128,128,128)',
borderColor: 'rgba(0, 0, 0, 0)',
onClicked: function(e) {
E.setAlarmVisible(this.isSelected());
}
}
}, null], [40, 42, 218, 300, 0.1, 50, 10, 50, 10]);
以上都只是能實(shí)現(xiàn),但是并沒有真正地添加進(jìn) html 標(biāo)簽中,也就意味著,現(xiàn)在界面上什么都沒有!別忘了在頁面加載的時(shí)候?qū)?3D 場景添加進(jìn) body 中,同時(shí)也別忘了將 form 表單添加進(jìn) body 中,并且設(shè)置窗口大小變化事件時(shí),form 表單也需要實(shí)時(shí)更新:
這里說明一下 addToDOM 函數(shù),對(duì)于了解 HT 的機(jī)制非常重要。HT 的組件一般都會(huì)嵌入 BorderPane、SplitView 和 TabView 等容器中使用,而最外層的 HT 組件則需要用戶手工將 getView() 返回的底層 div 元素添加到頁面的 DOM 元素中,這里需要注意的是,當(dāng)父容器大小變化時(shí),如果父容器是 BorderPane 和 SplitView 等這些 HT 預(yù)定義的容器組件,則 HT 的容器會(huì)自動(dòng)遞歸調(diào)用孩子組件invalidate 函數(shù)通知更新。但如果父容器是原生的 html 元素, 則 HT 組件無法獲知需要更新,因此最外層的 HT 組件一般需要監(jiān)聽 window 的窗口大小變化事件,調(diào)用最外層組件 invalidate 函數(shù)進(jìn)行更新。
為了最外層組件加載填充滿窗口的方便性,HT 的所有組件都有 addToDOM 函數(shù),其實(shí)現(xiàn)邏輯如下,其中 iv 是 invalidate 的簡寫:
addToDOM = function(){
var self = this,
view = self.getView(),
style = view.style;
document.body.appendChild(view); //將場景的底層 div 添加進(jìn) body 中
style.left = '0';//HT 默認(rèn)將所有的組件底層div的position設(shè)置為absolute
style.right = '0';
style.top = '0';
style.bottom = '0';
window.addEventListener('resize', function () { self.iv(); }, false); //窗口大小變化監(jiān)聽事件,通知組件變化更新
}
這樣,所有的代碼就結(jié)束了,可以自己右鍵“檢查”,network 中可以獲取相對(duì)應(yīng)的 json 文件。
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。