前言
(最近設(shè)計模式看的有點頭大,一直面對純js實在是有些枯燥-_-。所以寫一點有趣的東西調(diào)劑一下)
現(xiàn)在canvas已經(jīng)不算新鮮了,不過由于日常業(yè)務(wù)中并不常用,所以實踐并不多,今天分享一下,如何實現(xiàn)簡單canvas迷宮。這個例子來源于《html5秘籍》第二版,代碼有稍微做了點調(diào)整。
由于中間有一步使用canvas獲取圖片信息的時候,必須使用服務(wù)器環(huán)境。所以我先寫了一個樣例扔在服務(wù)器上,大家可以先體驗一下效果(用成就感作為驅(qū)動力哈哈哈)
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正文
實現(xiàn)這個小游戲也不難,讓我們想想,一個迷宮游戲有哪些基本要素。
首先當(dāng)然得有個地圖,然后得有個移動的小人,這兩個我們利用cavans來繪制;
接下來是物體移動的程序,這個程序主要包括2個方面:
1.讓物體跟我們指定的指令來移動;
2.檢測物體是否碰到墻體或者出口。
繪制迷宮的地圖和移動的小人
繪制地圖的主要步驟是:
- 獲取一張地圖的圖片
- 利用cavans繪制圖像。
迷宮地圖的生成,可以借助谷歌的一個迷宮在線生成器來獲得。
繪制小人也是一樣直接找一個小人的圖片即可,不過這里要注意的是,要找正方形的圖片,因為一會我們需要做移動的碰撞檢測,方形比較好判斷。
接下來就要寫繪制迷宮和小人的主要函數(shù)
function drawMaze(mazeFile, startingX, startingY) {
var imgMaze = new Image()
imgMaze.onload = function () {
// 畫布大小調(diào)整
canvas.width = imgMaze.width
canvas.height = imgMaze.height
// 繪制笑臉
var imgFace = document.getElementById("face")
context.drawImage(imgMaze, 0, 0)
x = startingX
y = startingY
context.drawImage(imgFace, x, y)
context.stroke()
}
imgMaze.src = mazeFile
}
mazeFile是迷宮的圖片地址,startingX和startingY,是起始點的坐標(biāo)。在這里圖片引入的方式用了2種,原因是小人的圖片我不經(jīng)常更換,就直接寫在頁面里,迷宮的地圖打算做成可變的,所以在js里引入,你想把圖片都直接用js引入也沒有問題。其他部分比較簡單,不再贅述。
移動函數(shù)
移動的主要原理是:
接受指定的用戶輸入(在這里是響應(yīng)方向鍵),轉(zhuǎn)換成對應(yīng)的移動指令。然后周期性的檢查移動指令,繪制對應(yīng)的目標(biāo)位置。舉個簡單的例子:
比如每按下一次方向鍵上,就記錄下應(yīng)該往上移動,然后每隔100毫秒檢查當(dāng)前的移動指令,繪制應(yīng)該移動的目標(biāo)地點,重復(fù)這個過程。代碼也比較簡單:
// 移動函數(shù)
function processKey(e) {
dx = 0
dy = 0
// 上下左右方向鍵檢測
if (e.keyCode === 38) {
dy = -1
}
if (e.keyCode === 40) {
dy = 1
}
if (e.keyCode === 37) {
dx = -1
}
if (e.keyCode === 39) {
dx = 1
}
}
// 繪制幀
function drawFrame() {
if (dx != 0 || dy != 0) {
// context.clearRect(x,y,canvas.width,canvas.height)
// 繪制移動軌跡
context.beginPath();
context.fillStyle = "rgb(254,244,207)"
context.rect(x, y, 15, 15)
context.fill()
x += dx
y += dy
// 碰撞檢測
if (checkForCollision()) {
x -= dx
y -= dy
dx = 0
dy = 0
}
//繪制小人應(yīng)該移動的地點
var imgFace = document.getElementById('face')
context.drawImage(imgFace, x, y)
if (canvas.height - y < 17) {
// isFirst = false
alert('恭喜你通關(guān) 游戲結(jié)束')
return false
}
// 這里如果重置的話變成非自動移動,也就是每按下一次方向鍵只前進(jìn)一步,由于目前體驗不好所以先不做重置
// dx = 0
// dy = 0
}
setTimeout(drawFrame, 20)
}
上述代碼中,移動函數(shù)比較簡單,繪制幀的函數(shù)里面比較重要的就是碰撞檢測函數(shù),在下面詳細(xì)解釋。
碰撞檢測
要檢測物體與墻體是否碰撞,通常情況是要先把地圖信息保存到內(nèi)存里,然后在移動物體時檢測是否與當(dāng)前的某個墻體碰撞,但是由于我們的地圖背景是黑白迷宮,所以可以使用顏色來檢測碰撞。具體的做法是:
獲取當(dāng)前物體的坐標(biāo)位置,利用canvas檢測當(dāng)前地圖上這個位置的顏色是否為黑色,如果是,說是是墻體,不應(yīng)該執(zhí)行移動,下面就是代碼:
function checkForCollision() {
var imageData = context.getImageData(x - 1, y - 1, 15 + 2, 15 + 2)
var pixels = imageData.data
for (var i = 0, len = pixels.length; i < len; i++) {
var red = pixels[i],
green = pixels[i + 1]
blue = pixels[i + 2]
alpha = pixels[i + 3]
// 檢測是否碰到黑色的墻
if (red === 0 && green === 0 && blue === 0) {
return true
}
}
return false
}
在這里,15是小人的寬度,我們檢測小人兩側(cè)各1px范圍(對應(yīng)代碼中的getImageData(x - 1, y - 1, 15 + 2, 15 + 2)可以稍微思考下這里為什么是+2),如果是黑色,說明檢測到碰撞。
其余
在代碼里,我加了一些其他的功能,比如提示答案等。至于更換地圖也比較簡單:把地圖對應(yīng)的文件地址,起點坐標(biāo),答案圖片路徑等存在一個對象里,然后設(shè)置一個地圖數(shù)組,點擊的時候切換地圖并重新渲染就可以了。還有一些值得優(yōu)化的地方,比如:
- 碰撞檢測在拐彎的地方體驗不佳;
- 當(dāng)前情況運行時有軌跡,在答案模式下應(yīng)該如何去掉軌跡?
有興趣的同學(xué)可以試著自己實現(xiàn)下。
小結(jié)
這個例子相對比較簡單,對js的要求不高,拿來玩一下還是挺不錯的。
然后依然是每次都一樣的結(jié)尾,如果內(nèi)容有錯誤的地方歡迎指出;如果對你有幫助,歡迎點贊和收藏,轉(zhuǎn)載請征得同意后著明出處,如果有問題也歡迎私信交流,主頁有郵箱地址~溜了
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