摘要:
KPL主辦方騰訊是樂見其成的,一方面,不測性、不確定性為這場賽事增添了話題,別的一方面也讓《王者榮耀》朝競技體育更靠近。2017年KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)總決賽的冠軍爭奪,結(jié)局大大出乎了賽前不雅觀眾的預(yù)期。
年初才成軍的 QGhappy 最終“一黑到底”,以4:00比分橫掃被稱為“千年老二”的AG超玩會,奪得了2017年KPL總決賽的冠軍。之所以出人意料,首先在賠率方面,賽前AG超玩會只有1.39的賠率,而QGhappy的賠率則將近2.8的賠率。而按照騰訊官方公布的“AG超玩會的支持率高達(dá)82%”,QGhappy只有不到3成的支持率。
雖然不雅觀眾和玩家對這個結(jié)果體現(xiàn)難以置信,但賽事主辦方騰訊還是樂見其成的:一方面,不測性、不確定性為這場賽事增添了話題,別的一方面也讓《王者榮耀》朝競技體育更靠近。
一直以來KPL《王者榮耀》被大家詬病的就是玩法簡單、時間短,進(jìn)而導(dǎo)致不雅觀賞性不足。雖說此次不雅觀眾的預(yù)測與實際的結(jié)果不盡相同,不過從賽程來看,原定5個多小時才能結(jié)束的角逐,持續(xù)的時間不超過2個小時——況且這還未除去中場演出的時間。
從現(xiàn)場來看,不雅觀眾多在雙方進(jìn)行團(tuán)戰(zhàn)時熱情高漲,一節(jié)角逐中這樣的時刻最多三到四次,而基本上前兩次團(tuán)戰(zhàn)就決定了整場角逐的勝利,翻盤的概率比較低。這也難怪對QGhappy、AG超玩會沒有特別明顯偏好的不雅觀眾會感嘆:“時間太快,感覺還沒開始,就結(jié)束了?!?/p>
鈦媒體記者曾在《2億《王者榮耀》玩家,“拯救”騰訊移動電競夢》分析過,當(dāng)前大部分用戶對于戰(zhàn)隊的忠誠度不高,付費意愿偏低,并且粉絲與職業(yè)選手之間的關(guān)聯(lián)單薄,他們可以買一張門票去不雅觀看角逐,但很難為某支戰(zhàn)隊衍生品或電競選手的周邊去付費,這就對賽事的不雅觀賞度提出了很高的要求。
賽事、游戲的“嘗鮮”玩兒法
值得必定的是,相較于2016年第一屆KPL《王者榮耀》千人活動,第二屆KPL《王者榮耀》一萬張門票在10小時內(nèi)銷售一空的戰(zhàn)績,不過吸引玩家付費不雅觀看線下角逐還不夠。
在市場研究公司Newzoo發(fā)布的《全球電子競技市場陳訴》中預(yù)計,2017年全球電競市場規(guī)模將同比增長41.3%,達(dá)6.96億美元,收入來自品牌運營(贊助、廣告和媒體轉(zhuǎn)播權(quán))、門票和周邊,以及游戲發(fā)行商的投資,其中消費者在門票和商品方面的支出將達(dá)到6300萬美元。也就是說用戶在賽事門票上的支出只占到電競市場的1/10,電競從業(yè)者的必需在贊助、廣告和媒體轉(zhuǎn)播權(quán)上下功夫。
眼下除了俱樂部層面上常規(guī)的直播活動外,KPL《王者榮耀》也推出了《集結(jié)吧!王者》這類的綜藝活動,以及VR直播等新鮮的直播方式。
“要知道,很多小白用戶是第一次玩《王者榮耀》這款游戲,也是第一次接觸電競,他們可能還沒有來得及真正的理解,或者是很深入的知道電競是怎么回事兒。而通過一些有演繹能力的專門明星來詮釋這樣一種行為和活動,可以告知更多的大眾,電競是這么一回事兒,這是騰訊的出發(fā)點?!彬v訊互動娛樂移動電競業(yè)務(wù)部總監(jiān)張易加先生對鈦媒體記者體現(xiàn)。
有意思的是,參加《集結(jié)吧!王者》的奧運冠軍田亮日前收購了一支戰(zhàn)隊,準(zhǔn)備沖擊KPL ,這樣看來通過電競明星化的運作,確實也讓整個KPL玩家更加豐富。
在賽事方面為了囊括更多玩家,吸引更多不雅觀眾,據(jù)悉 KPL《王者榮耀》在賽程上會進(jìn)行一些大的改動,這也是汲取了上個賽季的一些教訓(xùn)。2016年季后賽采取的是雙敗的方式,不過很多玩家體現(xiàn)看不懂,尤其是此前沒有接觸過電競的,2017年常規(guī)賽采取循環(huán)的角逐淘汰方式,季后賽改為更為明了的單淘方式。
不才一個賽季,將會更加貼近體育賽事的賽制,致力于讓大眾都可以看懂,一個比較大的改動就是嘗試一些地域化的角逐,具體來說騰訊官方會先從上海,分出一個城市出來,做兩個城市的集群的對抗。下一個賽事會先模擬一個分組,這種分組的模式,未來會放到兩個城市上的戰(zhàn)隊對抗模擬,希望這樣能夠產(chǎn)生更多的話題,和更好的對抗效應(yīng)。這有望改善目前玩家對戰(zhàn)隊忠誠度較低的現(xiàn)象。
騰訊官方體現(xiàn),未來也將推進(jìn)主客場模式,不過這需要完善的基礎(chǔ)設(shè)施,和專業(yè)人才的支持。
除開賽事外,游戲自己不雅觀賞性的問題,也將得到廠商的支持優(yōu)化。終究這對于優(yōu)化用戶的體驗,以及提升媒體轉(zhuǎn)播權(quán)收益都大有裨益。
舉個例子,在2017年KPL《王者榮耀》春季賽總決賽期間,就不少玩家對 AG超玩落敗體現(xiàn)可惜。輸角逐自然是常見的,但讓玩家痛心的是“連一場都贏不了”。要知道,《王者榮耀》兩年前被大家吐槽翻盤太容易,而現(xiàn)在更多的是被人詬病翻盤率低,可見游戲玩法、設(shè)置的更新速度之慢。
有電競業(yè)內(nèi)人士告訴鈦媒體記者:
“未來(電競游戲)會越來越偏向于整體節(jié)奏和運營,其實LOL現(xiàn)在也有這種偏向性。擅長配合運營的話,好的隊伍就會獲勝,而不是靠個人的發(fā)揮。
在該人士看來,整個體育競技“都在強調(diào)不測和隨機性的出現(xiàn)”。未來,這些因素都將是游戲開發(fā)商不得不考慮的。
現(xiàn)在,游戲廠商、俱樂部、直播平臺等時時會溝通游戲的玩法問題,而如何平衡公平性、不雅觀賞性與競技性,則會成為它們一直討論的焦點。
游戲出海,征戰(zhàn)海外市場