POST TIME:2021-06-08 23:02
隨著Facebook高歌猛進(jìn)地一路給VR行業(yè)加光環(huán),而且在自身社交業(yè)務(wù)的范疇內(nèi)各種展示VR社交的可能性,國(guó)內(nèi)的早期用戶(hù)們也在期待能有體驗(yàn)較為完整的VR社交應(yīng)用能夠早日出爐。
36氪記者近期就體驗(yàn)到了國(guó)內(nèi)創(chuàng)業(yè)公司超元域開(kāi)發(fā)的VR社交應(yīng)用??傮w來(lái)看,由于VR自己的沉浸感,在這里面的社交產(chǎn)品會(huì)相對(duì)重度,即聊即走大概不是VR社交擅長(zhǎng)的,而這種體驗(yàn)給人的感覺(jué)更像是一個(gè)自建的聊天室。打開(kāi)這個(gè)社交空間,我們可以邀請(qǐng)伴侶一起進(jìn)行多人體驗(yàn)。好比語(yǔ)音對(duì)話(huà),一起涂鴉,看視頻吐槽,甚至可以一起玩體感小游戲。
我們把這些特質(zhì)抽象出來(lái),其實(shí)超元域做的是,先滿(mǎn)足多個(gè)用戶(hù)聚在同一VR空間里,可以感知到相互(當(dāng)然,目前他們做的是卡通形象);隨后就要為這個(gè)空間配備基礎(chǔ)設(shè)施:用戶(hù)可以移動(dòng),甚至運(yùn)動(dòng)游戲起來(lái),起碼就需要做好用戶(hù)動(dòng)作的感知并實(shí)時(shí)反饋在虛擬形象的動(dòng)作上;語(yǔ)音上的溝通想要制止違和感需要做出符合物理方位的全景聲;3D涂鴉的物體可以交互,就需要做好物理同步引擎;虛擬空間要做好WebVR擴(kuò)展,瀏覽網(wǎng)頁(yè),點(diǎn)開(kāi)視頻,甚至打開(kāi)體育角逐的直播都需要做好接口,以便多個(gè)用戶(hù)可以同步體驗(yàn);甚至在有展示需求的情況下,各個(gè)文本或應(yīng)用類(lèi)型都需要做好輸出接口。
這是一個(gè)3D涂鴉工具,可以把畫(huà)好的東西拿起來(lái)丟向空間里聊天的小伙伴。(左屏視頻里亂入了唐嫣羅晉夫婦。)
當(dāng)VR房間里的基礎(chǔ)設(shè)施滿(mǎn)足了,功能上想怎么玩其實(shí)就看大家的喜好了。當(dāng)然在這一點(diǎn)上,超元域也有本身的判斷。他們認(rèn)為在這樣的VR社交空間里,最有機(jī)會(huì)的三個(gè)應(yīng)用標(biāo)的目的是體育、電競(jìng)和教育。體育方面比較傾向于賽事直播,他們的創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)也比較擅長(zhǎng)這方面的資源。電競(jìng),從某個(gè)程度上來(lái)講也是體育屬性的,游戲直播方面也可以從整合現(xiàn)成的平臺(tái)。教育則是從參與感的另一個(gè)角度出發(fā),更強(qiáng)調(diào)溝通和素材的互聯(lián)互通,其實(shí)于此相類(lèi)似的也包孕遠(yuǎn)程會(huì)議,協(xié)作辦公等。
而歸根到底,考驗(yàn)的其實(shí)是用戶(hù)的基數(shù)和粘性。目前超元域的軟件測(cè)試版還是基于主機(jī)VR類(lèi)設(shè)備進(jìn)行體驗(yàn)的,6月份將會(huì)開(kāi)啟商業(yè)運(yùn)營(yíng)。他們認(rèn)為在功能的完整性,尤其是交互性方面,需要將設(shè)備性能相對(duì)完善的體驗(yàn)先做出來(lái)。目前團(tuán)隊(duì)人員較少,適配移動(dòng)端VR的產(chǎn)品可能會(huì)在年底推出。超元域CEO張京逸認(rèn)為,他們起碼要做到同時(shí)在先人數(shù)達(dá)到1000人,才能表現(xiàn)出軟件更多的商業(yè)價(jià)值,用戶(hù)關(guān)系鏈也會(huì)表現(xiàn)出群落效應(yīng)。當(dāng)然,就現(xiàn)階段VR設(shè)備總體數(shù)量還不夠抱負(fù)的情況下,他們也從產(chǎn)品思維上降低用戶(hù)接近的門(mén)檻。例如他們?yōu)閂R聊天的房間開(kāi)放了攝像口,即便某位伴侶沒(méi)有VR設(shè)備,也可以在PC和手機(jī)上加入聊天,或者一起看球。而群落效應(yīng)的產(chǎn)生也反映了行業(yè)整體發(fā)展的一個(gè)上揚(yáng),張京逸認(rèn)為這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)可能就是本年年底。
目前在做VR社交這類(lèi)事情的公司,探索較多的仍然是國(guó)外團(tuán)隊(duì),其中當(dāng)然首推Facebook。除了在f8大會(huì)以及Oculus Connect大會(huì)上,他們都階段性地展示了本身的社交應(yīng)用demo。張京逸認(rèn)為,盡管Facebook在社交上做了不少?lài)L試,但由于其對(duì)Oculus設(shè)備的關(guān)聯(lián)性過(guò)強(qiáng),而他們?cè)诳臻g定位方面仍有改進(jìn)的余地,所以反應(yīng)到社交這個(gè)產(chǎn)品上來(lái),在VR里離開(kāi)眾人圍繞的桌子,讓用戶(hù)動(dòng)起來(lái),是他們產(chǎn)品沒(méi)有覆蓋到的一個(gè)標(biāo)的目的。
微軟方面展示的Holoportation技術(shù)則是基于Kinect傳感設(shè)備對(duì)真人形象進(jìn)行捕捉并實(shí)時(shí)傳輸?shù)絍R空間,這類(lèi)社交體驗(yàn)的構(gòu)建,虛擬形象主題并不是卡通畫(huà),或者盡量擬人化的模型,而是針對(duì)真人形象在必然精度上的還原,當(dāng)然實(shí)時(shí)傳輸對(duì)技術(shù)的考驗(yàn)也非常大。
目前創(chuàng)業(yè)公司主要在兩個(gè)標(biāo)的目的上做探索,其一為通過(guò)傳感器捕捉真人動(dòng)作心情,同步在虛擬形象上。High Fidelity和VR chat都屬于這一類(lèi)。其中High Fidelity更是在2016年底獲得了 IDG領(lǐng)投2200萬(wàn)美元融資。其二主要還是傳統(tǒng)社交思路,但平臺(tái)遷移到VR上,需要團(tuán)隊(duì)有必然的游戲開(kāi)發(fā)能力來(lái)保證界面環(huán)境的構(gòu)建。AltspaceVR、Starship、Rec Room、Bigscreen等都是這一領(lǐng)域知名的海外創(chuàng)業(yè)公司,也多數(shù)都獲得了不錯(cuò)的融資。其中相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,2016年6月上線Steam的Rec Room是國(guó)外四款列入統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)中表示最好的社交應(yīng)用,總購(gòu)買(mǎi)數(shù)達(dá)到18萬(wàn),好評(píng)度98%。